Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Подготовка будущих учителей к использованию игровых технологий как педагогическая проблема

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В педагогической деятельности невозможно исключить действие субъективного личностного фактора. Определенная неоднозначность, некоторая вариативность — отличительные черты педагогических технологий: успех реализации тех или иных технологий в значительной степени определяется уровнем педагогической техники конкретного учителя. Педагогическая техника рассматривается как совокупность субъективных… Читать ещё >

Подготовка будущих учителей к использованию игровых технологий как педагогическая проблема (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Психолого-педагогические основы игровых технологий

Сущность подготовки студентов к использованию игровых технологий мы рассматривали, опираясь на концепцию профессионально-педагогической подготовки, разработанную А. А. Орловым. Профессиональнопедагогическая подготовка будущих учителей в рамках этой концепции понимается как процесс и результат освоения субъектами обучения системы профессиональных знаний, развития методологической культуры, формирования основных общепедагогических умений (аналитико-диагностических, проектировочных, прогностических, конструктивно-организационных, коммуникативных, рефлексивных), развития важнейших профессионально-личностных качеств (любви к детям, эмпатии, толерантности, рефлексии, эмоциональной устойчивости и др.), становления на этой основе профессиональных ценностных ориентаций и личного педагогического кредо [139, c. 3].

Центральное место в процессе профессиональной подготовки занимает изучение психологических и педагогических дисциплин, основанное на оптимизации внутрипредметных и междисциплинарные связей. Задачи изучения психолого-педагогических дисциплин конкретизируют собой цель профессионально-педагогической подготовки:

освоение студентами системы психологических и педагогических знаний, становление ценностного отношения к ним как к основе личного педагогического кредо будущего учителя;

развитие педагогического мышления как способа вычленения и решения педагогических задач в реальной образовательной ситуации;

формирование репродуктивных и творческих способов познавательной деятельности как фундамента индивидуального стиля будущей профессии;

формирование основных общепедагогических умений (аналитико-диагностических, прогностических, проектировочных, конструктивно-организационных, контрольно-оценочных, коммуникативных, рефлексивных);

развитие важнейших профессионально-личностных качеств (эмпатии, любви к детям, толерантности, рефлексии и др.);

становление субъектности будущего учителя на основе формирования потребности в профессиональном и личностном саморазвитии.

Учитывая основные задачи профессиональной подготовки будущего учителя, мы рассматриваем подготовку студентов к использованию игровых технологий как процесс формирования у них системы психолого-педагогических, методических, а также междисциплинарных знаний; развития общих и специальных умений, навыков, компетенций, способов деятельности; становления их ценностно-смыслового отношения к различным играм; накопления и обогащения субъективного личностного опыта применения игровых технологий.

Итогом и одновременно показателем эффективности подготовки студентов к применению игровых технологий выступает их игровая компетентность. На наш взгляд, понятие компетентность более точно и убедительно, чем понятие готовность позволяет охарактеризовать качество осуществленной в педагогическом вузе подготовки. В отличие от понятия готовности категория компетентности включает субъективный опыт будущего учителя, что по-нашему убеждению, представляется особенно важным.

Для рассмотрения процесса подготовки будущего учителя к эффективному использованию игровых технологий целесообразно проанализировать категориальный аппарат исследования. Понятие «игровые технологии» находится на пересечении смысловых полей «педагогические технологии» и «игровая деятельность», поэтому мы исследовали генезис категорий: «педагогические (образовательные)», «дидактические технологии», «игра», «игровая деятельность», «обучающие игры», «дидактические игры», «игровые технологии».

Технологический подход к образовательному процессу предусматривает направленное, поэтапное, инструментальное управление этим процессом и гарантированное достижение поставленных учебных целей. Эта междисциплинарная комплексная проблема активно разрабатывается как в отечественной, так и в зарубежной педагогике. Целесообразность технологического подхода к педагогической реальности обосновывается в трудах В. П. Беспалько, В. И. Боголюбовой, В. В. Гузеева, ТА. Ильиной, М. В. Кларина, М. М. Левиной, В. М. Монахова, Т. С. Назаровой, Н. Д. Никандрова, Ю. О. Овакимяна, В. Я. Пилиповского, В. А. Сластенина, А. И. Умана, а также зарубежных исследователей (Л. Андерсона, Дж. Блока, Б. Блума, Т. Гилберта, Н. Гронлунда, Р. Мейджера и других).

В наиболее общем виде под педагогической (образовательной) технологией понимается система функционирования всех компонентов педагогического процесса, построенная на научной основе, запрограммированная во времени и в пространстве, и приводящая, с высокой долей вероятности, к намеченным результатам.

В иерархии образовательных технологий по масштабу их применения принято выделять четыре соподчиненных группы:

  • 1. Метатехнологии представляют образовательный процесс на уровне реализации социальной политики в области образования (социально-педагогический уровень). Это общепедагогические (общедидактические, общевоспитательные) технологии, которые охватывают целостный образовательный процесс в стране, регионе, учебном заведении (Например, технология развивающего обучения, технология управления качеством образования в Тульском регионе, технология воспитательной работы в ТГПУ им. Л. Н. Толстого и другие).
  • 2. Макротехнологии, или отраслевые педагогические технологии, охватывают деятельность в рамках какой-либо образовательной отрасли, области, направления обучения или воспитания, учебной дисциплины (общепедагогический и общеметодический уровни) (Например, технология преподавания педагогической психологии, технология компенсирующего обучения).
  • 3. Мезотехнологии, или модульно-локальные технологии, представляют собой технологии осуществления отдельных частей (модулей) учебно-воспитательного процесса или технологии, направленные на решение частных, локальных дидактических, методических или воспитательных задач (Например: диалоговые, задачные, тренинговые, компьютерные технологии, технологии усвоения, повторения или контроля знаний).
  • 4. Микротехнологии ориентированы на решение узких оперативных задач и относятся к индивидуальному взаимодействию субъектов педагогического процесса (контактно-личностный уровень). (Например, технология формирования навыков письма, чтения, тренинговая технология по коррекции отдельных качеств индивида).

По масштабности применения игровые технологии могут быть отнесены, по нашему представлению, к мезотехнологиям (модульно-локальным) или к микротехнологиям, ориентированным на решение конкретных оперативных задач. Профессор Т. С. Назарова еще десять лет тому назад отмечала, что в зарубежной и отечественной научной литературе встречается свыше трехсот определений понятия «педагогическая технология» [131, c.20−27]. Поскольку число публикаций с каждым годом растет, то, естественно, увеличивается и количество определений, представленных различными авторами. По мнению М. В. Кларина, педагогическая технология — это системная совокупность и порядок формирования всех личностных, инструментальных и методологических средств, используемых для достижения педагогических целей. Педагогическая технология — это последовательная, взаимообусловленная система действий педагога, связанных с применением той или иной совокупности методов воспитания и обучения и осуществляемых в педагогическом процессе с целью решения различных педагогических задач (В.А. Сластенин, И. Ф. Исаев, А. И. Мищенко, Е.Н. Шиянов). Наряду с понятием педагогическая технология широко используются такие видовые категории как дидактическая, воспитательная и другие технологии.

В частности, Монахов В. М. под дидактической технологией понимает «трансформирование абстрактных теоретических постановок и обобщений дидактики и методики преподавания в практическую деятельность (процедуры, операции), перед выполнением которой обязательно ставится определенная дидактическая цель и решается данная дидактическая задача».

Большинство исследователей подчеркивает, что педагогические технологии характеризует упорядоченная система процедур, точное, последовательное выполнение которых с большей долей вероятности приводит к достижению запланированного результата.

Среди наиболее существенных признаков педагогических технологий принято выделять следующие: технология разрабатывается под конкретный педагогический замысел, ее основу составляет определенная методологическая, философская позиция автора (например, различают знание центристские и личностно ориентированные технологии); технологическая цепочка педагогических действий, операций, коммуникаций выстраивается строго в соответствии с целевыми установками (цель — проект конкретного ожидаемого результата), технология предусматривает взаимосвязанную деятельность учителя и обучающихся с учетом принципов индивидуализации, дифференциации, оптимальной реализации человеческих и технических ресурсов; элементы педагогической технологии должны, с одной стороны, быть воспроизводимы любым учителем, а с другой, — гарантировать с высокой степенью вероятности, достижение планируемых результатов (в соответствии с государственным стандартом) всеми обучающимися; органической частью педагогической технологии являются диагностические процедуры, содержащие критерии, показатели, а также инструментарий для измерения результатов образовательной деятельности.

В контексте исследуемой нами проблемы наиболее убедительным представляется рассмотрение «педагогической технологии» как последовательной и взаимосвязанной системы действий педагога, направленных на решение педагогических задач, или как планомерное и последовательное воплощение на практике заранее спроектированного педагогического процесса (Сластенин В.А.).

Таким образом, анализ литературы доказывает, что педагогическую технологию отличает следующее:

  • — постановка диагностических образовательных целей, выраженная на языке «наблюдаемых действий» обучающихся;
  • — возможность воспроизведения образовательного цикла;
  • — наличие обратной связи и применение поэтапного контроля за динамикой формирования знаний, умений, способов деятельности, компетенций, личностных характеристик и т. д.;
  • — возможность осуществления адресной направленной коррекции на различных этапах образовательного процесса;
  • — итоговая оценка результатов, их анализ и постановка новых целей.

В качестве психологических основ различных педагогических (образовательных) технологий могут выступать различные теории: бихевиоризм (Дж. Уотсон, Б. Скиннер); теория поэтапного формирования умственных действий (П.Я. Гальперин, Н.Ф. Талызина); теория учебной деятельности (С.Л. Рубинштейн, А.Н. Леонтьев); гуманистическая психология (К. Роджерс, А. Маслоу) и другие.

При разработке и применении педагогической технологии важно учитывать, что она должна удовлетворять следующим требованиям:

  • — концептуальность: основу каждой образовательной технологии составляет определенная научная концепция, теория, позволяющая дать философское, психологическое, социально-педагогическое обоснование поставленных целей;
  • — системность и целостность: определенная логика процесса реализации данной технологии, взаимосвязь и взаимозависимость всех ее составных частей;
  • — управляемость: возможность диагностического целеполагания, планирования, проектирования и коррекции на различных этапах образовательного процесса;
  • — эффективность: достижение высоких показателей при использовании оптимальных ресурсов, определенная гарантированность результатов, соответствующих образовательным стандартам;
  • — воспроизводимость: возможность успешного применения данной технологии различными педагогами в аналогичных образовательных учреждениях.

Для педагогических технологий, ориентированных на развитие субъектности обучающихся, особенно значимы такие характеристики как — гибкость, вариативность, адаптивность. Существенной характеристикой педагогической технологии является также ее динамичность: преобразование технологии в меняющемся образовательном пространстве осуществляется таким образом, чтобы обеспечить максимальную реализацию ее потенциала.

При анализе игровых технологий особое внимание мы уделяли личностно-ориентированным антропоцентрическим технологиям, которые ставят в центр образовательной системы личность обучающегося, обеспечение комфортных и безопасных условий его развития, реализации его природных потенциалов. Личность студента в этой технологии не только субъект, но и субъект приоритетный; она является целью образовательной системы, а не средством достижения какой-либо отвлеченной цели (как в авторитарных и дидакто-центрических технологиях). Игровые технологии по целевым установкам относятся к группе личностно-ориентированных, антропоцентрических, они отличаются гуманистической и психотерапевтической направленностью, имеют целью развитие субъектных характеристик личности.

Игровые технологии также могут быть отнесены к группе технологий сотрудничества, поскольку предполагают демократические, партнерские отношения педагогов и студентов, совместное согласование цели, содержания, правил, процедур игровой деятельности, участие в групповой рефлексии.

Игровые технологии, наряду с тренинговыми, компьютерными, диалоговыми, проектными, относятся также к группе активных (или интерактивных): ориентированы на взаимодействие (интеракцию), кооперацию, сотрудничество равноправных субъектов образовательного процесса (Т.Ю. Аветова, Б. Ц. Бадмаев, С. С. Кашлев, М. В. Кларин, Е. В. Коротаева, Е. Л. Руднева и др.).

В профессиональном образовании используется также термин «профессионально-ориентированная технология». Ряд исследователей рассматривает «профессионально-ориентированную технологию» как технологию, способствующую: формированию у студентов вузов качеств личности, значимых для их будущей профессиональной деятельности; приобретению фундаментальных, междисциплинарных и специальных знаний, развитию умений, навыков, компетенций, обеспечивающих выполнение функциональных обязанностей по избранной специальности после окончания учебного заведения.

Реализация профессионально-ориентированных технологий в учебном процессе вуза предполагает:

  • — достижение заданных целей подготовки будущих специалистов, активное включение студентов в сознательное освоение профессионального содержания образования;
  • — обеспечение необходимой социальной и познавательной мотивации, формирование системы профессиональных ценностей;
  • — личностное развитие студентов как будущих учителей.

Сущностными отличиями профессионально ориентированных технологий обучения в вузе являются:

  • — предварительное проектирование учебного процесса с последующей возможностью воспроизведения этого проекта в педагогической вузовской практике;
  • — диагностическое целеобразование, предусматривающее возможность объективного контроля за качеством подготовки выпускников;
  • — проектирование отбора структурирования, профессионализации на основе регионализации содержания общей и специальной подготовки студентов;
  • — структурная и содержательная целостность: внесение изменений в один из компонентов технологии с необходимостью влечет за собой соответствующие изменения в других компонентах;
  • — выбор методов, форм и средств профессионального обучения с позиции оптимизации результатов и используемых ресурсов (времени, сил, энергии и др.);
  • — личие оперативной обратной связи, позволяющей своевременно и адресно корректировать процесс обучения, обеспечивая профессиональное становление будущих специалистов.

Профессионально-ориентированную технологию рассматривают как целостную дидактическую систему, позволяющую педагогу наиболее эффективно с гарантированным качеством решать профессионально-ориентированные педагогические задачи.

Основной целью проектирования и конструирования профессионально-ориентированной технологии является создание преподавателем вуза специальной обучающей среды, позволяющей в рамках учебной дисциплины активизировать педагогическое взаимодействие субъектов образовательного процесса, успешно достигая поставленные образовательные цели. Обучающая среда является ее предметным профессионально-ориентированным содержанием, отвечающим требованиям государственных стандартов ВПО и квалификационным требованиям к подготовке в вузе специалиста определенного профиля и качества.

При проектировании и конструировании профессионально-ориентированных технологий целесообразно учитывать следующие принципы:

системность, целостность, согласно которым технология должна в интегрированном виде представлять систему профессионально ориентированных целей, методов, средств, форм и условий обучения;

воспроизводимость, то есть, воспроизведение технологии с учетом характеристик специальной профессионально-ориентированной обучающей среды гарантирует достижение поставленных образовательных целей;

адаптивность процесса обучения к личности студента, учет его особенностей, потребностей, возможностей, запросов;

контекстность, то есть, обучение, с одной стороны, преследует конкретные, жизненно важные для студентов цели, ориентировано на выполнение ими социальных ролей и совершенствование личности, а с другой — строится с учетом профессиональной, социальной, бытовой деятельности обучающихся и их пространственных, временных, профессиональных, бытовых факторов (условий);

актуализацию результатов обучения, то есть непосредственное применение на практике приобретенных студентами знаний, умений, навыков, компетенций, реализация профессионально-значимых качеств личности.

Игровые технологии, используемые в высшем профессионально-педагогическом образовании, относятся к группе профессионально-ориентированных. Таким образом, рассмотренные выше принципы естественно значимы в процессе применения различных вариантов игровых технологий (ролевых, деловых, имитационнных).

Для нас также важна мысль о том, что профессионально-ориентированные технологии должны обеспечивать потенциальную избыточность информации, необходимую для обобщенного усвоения представляемых знаний, формирования профессионально-значимых качеств личности.

В педагогической деятельности невозможно исключить действие субъективного личностного фактора. Определенная неоднозначность, некоторая вариативность — отличительные черты педагогических технологий: успех реализации тех или иных технологий в значительной степени определяется уровнем педагогической техники конкретного учителя. Педагогическая техника рассматривается как совокупность субъективных, личных умений, навыков, компетенций, необходимых для эффективного применения педагогической технологии, для выбора и адаптации системы методов, средств, способов, приемов педагогического воздействия. В структуру педагогической техники включаются: речевые умения мимической и пантомической выразительности, компетенции, связанные с управлением своим психическим состоянием, с поддержанием эмоционально-творческого напряжения. Несомненную значимость имеет владение педагогической техникой при подготовке будущего учителя к реализации игровых технологий. Владение основами педагогической техники необходимое условие эффективной реализации педагогических технологий.

Рассмотрение игровых технологий с необходимостью требует обращения к смысловому полю игры. Феномен игры чрезвычайно сложен, многообразен, однако определение игры как понятия, включающего субстанциальную, содержательную и функциональную ее сущность отсутствует. Известный голландский ученый Йохан Хейзинга под сущностью игры понимал «действие, протекающее в определенных границах времени, пространства и смысла в очевидном порядке, по добровольно принятым правилам, вне сферы полезности или необходимости. Действие игры приводит к радостности и разрядке».

Понятие «игры» является одним из наиболее емких и неопределенных: Российская педагогическая энциклопедия рассматривает игру и игровую деятельность как синонимичные понятия и определяет игру как «один из видов деятельности, характерных для человека и животных».

В психолого-педагогических определениях игры главным является фиксация ее специфики как особого вида деятельности. Так, Д. Б. Эльконин, рассматривая разные подходы к определению игры и ее ведущие характеристики, отмечает, что в игре воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. И далее: «игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — ее задачи и нормы отношений между людьми». Д. Н. Узнадзе обращает внимание на игру, как форму психогенного поведения, т. е. внутренне присущего, имманентного личности. Д. Н. Узнадзе справедливо утверждал, что в качестве содержания игры могут выступать:

  • · собственно игровые действия;
  • · учебные действия (решение задач);
  • · общение (дискуссии, обсуждение вопросов);
  • · трудовые действия (изготовление моделей) и другое.

А.Н. Леонтьев подчеркивает, что игра — свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» .

Вместе с тем, игра, при всей ее специфичности, обладает характеристиками, общими для любой другой деятельности человека: целенаправленность, осознанность, предметность и преобразующая направленность. Для учителя особенно важно то обстоятельство, что в игре «подлинны чувства, желания, замыслы, реальны и вопросы, которые решаются» (С.Л. Рубинштейн). Огромное значение в теоретическом осмыслении игры как деятельности имеет классическая работа Л. С. Выготского Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Для образовательного процесса важно, что игра — пространство внутренней социализации ребенка, средство усвоения социальных установок. В психологических исследованиях (Б.Г. Ананьев, Д. Н. Узнадзе, Д. Б. Эльконин, Л. С. Выготский, Л. И. Божович, Д. И. Фельдштейн, И. С. Кон и другие) игра анализируется как самостоятельный вид деятельности. Г. П. Щедровицкий утверждает, что игра-это особое педагогическое творение, хотя творцом ее были не отдельные люди, а общество в целом.

И.С. Кон в игре видит обобщенную модель формирования человека, собирания своего «я», в игре идут процессы «самоопределения, самовыражения, самоутверждения и самореабилитации». Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации. Игра как особый социокультурный конструкт общества может выполнять определенные социальные заказы.

Для игры как вида человеческой деятельности характерно следующее:

  • — игра — вид непродуктивной и непроизводительной деятельности;
  • — игра способна воссоздать другие виды человеческой деятельности;
  • — мотив игры заключается не в результатах, а в самом процессе.

Большинству игр присущи такие черты как:

  • — свободная развивающая деятельность, предпринимаемая по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);
  • — творческий, в значительной мере импровизационный, характер этой деятельности (наличие «поля творчества»);
  • — эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т. п.; (по выражению С. А. Шмакова «эмоциональное напряжение»);
  • — наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В зарубежной психологии глубоко и многопланово разработаны методы игровой терапии (А. Фрейд, М. Клейн, Д. Леви, Д. Тафт, Ф. Ален, А. Валлон, И. Лаунер, Р. Пфютце, Е. Христезен и др.). Исследователи дидактических игр большое внимание уделяют изучению психических процессов (Дж. Клэйсон, М. Лэлли, И. Маклеод, Й. Бинт), обращаясь к мотивационному, стимулирующему, развивающему воздействию игры в обучении, показывают, каким образом в игре высвобождаются скрытые возможности личности, происходит развитие способностей, совершенствование системы умений и навыков, компетенции, формирование нового стиля мышления.

В педагогической науке (Я.А. Коменский, К. Д. Ушинский, Р. И. Жуковская, Т. Е. Конникова, Д. В. Менджерицкая, Л. И. Новикова, О. С. Газман, С. А. Шмаков, Петрусинский, А. П. Усова, Р. И. Жуковская, А. В. Запорожец и др.) игра рассматривается как средство изучения и формирования личности. Выдающийся отечественный педагог-философ С. И. Гессен подчеркивает, что, «игра есть именно характерная для детства деятельность, и притом деятельность до крайности неутомимая, почти не знающая перерывов».

О.С. Газман отмечал, что игровая деятельность обеспечивает развитие личности ребенка, выступает важнейшим способом усвоения предметного мира и опыта человеческих отношений. Ученый подчеркивает, что «игра всегда выступает одновременно в двух временных измерениях — настоящем и будущем. С одной стороны, она дарит сиюминутную радость, служит удовлетворению актуальных потребностей ребенка, с другой — всегда направлена в будущее, так как в ней либо моделируются какие — то жизненные ситуации, либо закрепляются свойства, качества, состояния, умения, навыки, способности, необходимые личности ребенка для выполнения им социальных, профессиональных, творческих функций». Развивая это положение, Т. Е. Конникова подчеркивает воспитательное влияние игры, как средства формирования нравственных чувств и привычек.

В игре происходит глубокое осознание окружающего мира, что подтверждает ее связь с потребностями и мотивациями детей. По мнению С. А. Шмакова «игра автономна и ценновечна как долговременная школа реализации практически всех возможностей ребенка и во многом взрослого человека. Игра — это совокупность способов взаимодействия ребенка с окружающей средой, с миром, познание его и нахождение своего места в нем».

К современному понятию игровой технологии близко понятие учебной (обучающей) (дидактической) игры (Л.С. Выготский, Д. К. Эльконин, П. П. Блонский, С. Т. Шацкий, Ю. К. Бабанский, Ш. А. Амонашвили), которое рассматривалось как сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Учебная игра может выступать как самостоятельная, автономная деятельность, процесс, «вплетающийся» в другую деятельность, как метод стимулирования познавательного интереса (Ю.К. Бабанский); как технология активного обучения (например, деловые игры, игровое проектирование (Н.С. Сытина); как форма воссоздания предметного мира и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики (деловые, ролевые игры); как вид игры, организуемый взрослыми для решения обучающей задачи.

Ряд исследователей рассматривает педагогически организованную игру как форму «организации обучения, воспитания и развития личности, которая осуществляется педагогом на основе целенаправленно организованной деятельности учащихся, которая изначально мотивирована на успех, осуществляется по специально разработанному сценарию и правилам, максимально опирается на самоорганизацию учащихся; воссоздает и моделирует опыт человеческой деятельности и общения» [10, c.608].

Дидактические игры имеют богатую историю, связанную с именами Ф. Фребеля, М. Монтессори, Р. Штайнера, О. Декроли и других. Игры, ориентированные на обучение детей письму, счету развивались в различных гуманистических системах. Если проследить эту тенденцию, можно заметить, что игры могли быть формой образовательного процесса, его методом, приемом, средством. Например, в педагогике Фребеля в игре дети получали представление о форме, величине, цвете предметов; в системе О. Декроли игры употреблялись как образовательное средство; в практике Потти и Хилл на первый план выступают аксессуары игры — материалы для конструирования и моделирования.

Особое значение приобретают игры для профессиональной и учебной деятельности (В.В. Петрусинский). Р. Штайнер подчеркивал, что «изучение игровой деятельности очень важно для педагогического искусства, она чрезвычайно многообразно связана с жизнью».

В педагогическом процессе игра выступает как педагогическое явление: как фактор социализации, как средство воспитания и коррекции, как форма организации деятельности, как метод обучения, как способ изменения положения индивида в группе сверстников. В процессе психического развития личности те или иные типы репродуктивной деятельности по мере их освоения свертываются и становятся основой различных видов продуктивной деятельности.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенными признаками технологии — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Поэтому представляется вполне обоснованным и целесообразным применение понятия «игровые технологии» к педагогически организованным играм. Технологический подход к педагогически организованной игре позволит сделать эту категорию более однозначной, четкой, наметит границы и условия её применения.

Применение игровых технологий в педагогике высшей школы имеет достаточно длительную и противоречивую историю: деловая игра широко применялась в различных вузах и на промышленных предприятиях Москвы, Ленинграда, Харькова в начале 30-х годов 20 века, а ролевые и сюжетно-ролевые игры многопланово использовались в дидаскологии (20-е годы 20 века). Американская ассоциация управления еще в 1957 году ввела в учебный процесс подготовки менеджеров первую деловую игру. Деловые игры доказали свою высокую результативность и стали неотъемлемым элементом подготовки, повышения квалификации и аттестации руководящих, инженерно-технических и экономических кадров в США, Англии, Франции и других странах.

После длительного перерыва, обусловленного идеологическим запретом игровых технологий, понятие «технология игрового обучения» вновь вошло в педагогическую теорию и практику только в 70−80-е годы двадцатого столетия, что связано с процессами гуманизации и демократизации высшей и средней школы.

Особенности игровых технологий связаны с общими характеристиками технологий: постановка целей игры на диагностической основе; поэтапность, алгоритмизированность, воспроизводимость, определенная степень гарантированности результатов. Спектр конкретных игровых технологий, применяемых в высшей профессиональной школе, достаточно широк и включает дидактические, деловые, имитационные, ролевые и другие. Каждая модификация игры имеет свое целевое назначение, особенности организации, проведения и коррекции.

При реализации игровых технологий, на наш взгляд, наиболее значимы следующие принципы:

субъектность игрока; учет особенностей аудитории; наглядность; эмоциональность; сочетание индивидуального и группового характера игры; состязательность; проблемность.

Рассмотрим каждый из перечисленных принципов:

субъектность — этот принцип связан с активным проявлением интеллектуальных, эмоционально-волевых характеристик личности. Предполагает стимулирование инициативности, самостоятельности, автономности, креативности всех участников игры;

  • · учет особенностей студенческой аудитории — связан с необходимостью проведения соответствующих диагностических процедур, предполагает понятность, ясность для игроков целей, правил, содержания, игры;
  • · принцип наглядности — применение различного игрового материала, символики, атрибутики, оформление игрового пространства;
  • · принцип эмоциональности — усиливает познавательную и социальную мотивацию в процессе подготовки, организации, проведения, а также рефлексивного анализа игры;
  • · принцип сочетания индивидуального и группового характера игры отражает ориентацию игры на развитие личностных профессионально значимых характеристик и качеств каждого студента, с одной стороны, и совместный характер игровой деятельности, с другой. Образовательные игровые технологии ориентированы на развитие готовности студентов мыслить и действовать сообща, согласовывать свои ценности, позиции, представления;
  • · принцип состязательности связан с результативностью игровой деятельности. Соревновательность, стремление достичь высокого игрового результата мобилизуют интеллектуальные и психические возможности студентов, стимулируют их мыслительную деятельность;
  • · принцип проблемности связан с тем, игровая ситуация расширяет пространство решения проблемы, обостряет противоречия, стимулирует поисковую деятельность студентов, обогащает их субъективный опыт разрешения проблемных ситуаций.

Игровые технологии включают целеполагание, проектирование, организацию, коррекцию первоначального замысла, рефлексию. Дидактическая задача при использовании различных игровых технологий реализуется чаще всего через игровую задачу: при этом знания усваиваются ситуационно, без особого интеллектуального напряжения. Взаимоотношения между студентами и преподавателем определяются не учебной, а игровой ситуацией. Игровые технологии значительно расширяют возможности проектирования и разрешения проблемных ситуаций, способствуют созданию атмосферы взаимного доверия, педагогического сотрудничества, целенаправленной коррекции поведения будущего учителя.

Возможности игровых технологий выражены в совокупности их основных функций: диагностическая, обучающая, развивающая, воспитывающая, стимулирующая, коммуникативная, организационная, коррекционной, функция релаксации, социализации и других.

Обучающая функция игры (А.А. Вербицкий, А. А. Тюков и многие другие) заключается в трансляции знаний, методов, способов, средств будущей профессиональной деятельности. Обучающий эффект игры связан также с организацией дискуссии, обсуждения, с рефлексией участниками своих действий. В игре происходит накопление и обогащение субъективного опыта студентов, который также переносится в будущую профессиональную деятельность.

Анализ развивающей функций игры показал, что игра оказывает влияние на развитие таких качеств, как воображение, образное мышление (Л.С. Выготский, В.В. Давыдов); мотивационно-потребностную сферу личности (Д.Б. Эльконин, и др.); познавательный интерес, художественные способности (Р.И. Жуковская и др.). Воспитывающая функция игры обусловлена возможностью формирования в игровой ситуации разнообразных качеств личности: доброжелательности, толерантности, гуманистической направленности, ответственности и других. Ряд авторов выделяет: компенсаторную функцию (Е.С. Махлах), ориентирующую (С.Ф. Щербак), гносеологическую, психологическую, социологическую и дидактическую. Функции игры взаимосвязаны, составляют единство, что является главным условием эффективного влияния на развитие личности играющего.

Реализация игровых технологий в высшей профессиональной школе способствует осуществлению таких функций как:

диагностика и самопознание студентов в процессе игры;

мотивация и стимулирование профессионального выбора;

— самореализация в игре;

развитие и коррекция личностных и профессионально-значимых качеств;

накопление профессионально-значимого опыта;

обогащение представлений студентов о будущей профессии;

компенсация пробелов в знаниях, компетенциях, навыках;

ценностно-ориентационная функция;

коррекция поведения, деятельности студентов;

релаксация.

В высшей профессиональной школе игра является важнейшим средством постижения, освоения студентами будущей профессиональной реальности, насыщения ее новыми смыслами и ценностями, адекватным представлениям личности о стандартах и нормативах избранной профессии. В этом случае игра становится не только сферой проектирования будущего, но и продуктивным средством становления (и самовоспитания) будущего специалиста. Применение игровых технологий создает благоприятные предпосылки для адресной коррекции профессионально необходимых личностных качеств. Реализация игровых технологий в высшей школе могла бы помочь решить следующие задачи: формирование познавательных и социальных профессионально-значимых мотивов;

воспитание системного комплексного мышления будущего учителя, включающего целостное понимание социума, миссии учителя, своего места в мире;

передача целостного представления о сущности профессиональной деятельности, о роли, функциях учителя, об особенностях самореализации в профессии;

развитие эмоционально-ценностного отношения к профессиональной деятельности вообще, к игровым технологиям, в частности. Создание условий для личностно-смыслового определения студентов в образовательных технологиях;

обучение групповой мыслительной и практической работе, формирование компетенций социального взаимодействия, навыков согласования и совместного принятия решений;

воспитание ответственного отношения к делу, уважения к социальным и профессиональным ценностям;

обучение методам проектирования и моделирования.

Особое место в системе образовательных игровых технологий принадлежит деловой игре, предложенной впервые в нашей стране в 1932 году (М.М. Бирштейн).

Достаточно общее и полное определение деловой игры дал Г. П. Щедровицкий, утверждая, что для деловой игры характерно:

  • а) особое отношение к окружающему миру (имеется в виду, что мысленно для каждого участника, кроме реального мира, существует параллельный мир его воображения, что создает его непреодолимую притягательность для индивидуума и игровую ценность);
  • б) субъективная деятельность участников (что обеспечивает режим наибольшего благоприятствования для проявления индивидуальных качеств, дает возможность зафиксировать свое «я» не только в игровой ситуации, но и во всей системе межличностных отношений;
  • в) социально заданный вид деятельности (сами условия и значения исключают пассивную жизненную позицию);
  • г) особое содержание усвоения (определяется его ненавязчивой формой, когда и теоретические, и методические, и практические знания и навыки воспринимаются участником игры в форме естественного запоминания значительных объемов информации);
  • д) социально-педагогическая «форма организации… жизни» (отрабатываются определенные формы социального поведения, которые могут быть перенесены в реальность, в практику функционирования конкретного образовательного учреждения.

В структуре деловой игры выделяют два вида целей — игровые и педагогические; педагогические цели, в свою очередь, подразделяются на дидактические (цели усвоения учебного материала) и воспитательные (цели социального развития личности).

Технология деловых игр представляется достаточно сложной и предполагает серьезную и многоэтапную подготовку преподавателя, включающую:

выбор объекта игры, моделей, сюжетной линии;

предварительную проработку игрового процесса, адаптацию к особенностям студенческой группы;

выбор и описание ролей;

разработку приемов стимулирования студентов;

подготовку необходимых блоков документации и других материалов.

Деловые игры, сочетая социальный и предметный контекст, моделируют профессиональную деятельность, воспроизводят системы многоплановых отношений в профессиональном сообществе. Включаясь в деловые игры, студенты обогащают свои представления о функциональных обязанностях учителя, условиях его деятельности. Участвуя в игре, студенты могут выполнять различные профессиональные роли и взаимодействовать друг с другом в зависимости от ролевых характеристик. Особенно важно, что участие в игре помогает осмыслить этические нормы профессии, получить опыт практического согласования целей на основе декларируемых ценностей.

Задавая в обучении предметный и социальный контексты будущей деятельности, она позволяет проиграть возможные варианты поведения, принятия решений, предполагаемые конфликты. Участие в деловых играх помогает освоить сферу субординационных отношений в коллективе и обществе, понять разнообразные барьеры, конфликты.

Вместе с тем деловая игра является также и знаково-контекстным типом обучения. В широком смысле деловая игра может быть определена как «знаковая модель профессиональной деятельности, контекст которой задается знаковыми же средствами — с помощью языков моделирования, имитации и связи, включая естественный язык» (А.А. Вербицкий). Нам представляется особенно важным уточнение, которое делает А. А. Вербицкий, подчеркивая, что в деловой игре «воссоздаются основные закономерности движения профессиональной ситуации и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций».

Деловая игра тесно связана с процессами игрового моделирования профессиональных ситуаций. Так, Левитес Д. Г. считает, что деловая игра представляет собой «педагогическое моделирование различных управленческих и производственных ситуаций с целью обучения отдельных личностей и их групп, принятию решений"*.

В высшем профессионально-педагогическом образовании особенно значимы также ролевые (сюжетно-ролевые) игры. В процессе их реализации участники разыгрывают определенные профессиональные ситуации и при этом играют реальные роли участников этих ситуаций. Такие игры обычно вызывают повышенный интерес, но в то же время несколько сужают индивидуальное поле деятельности, ибо, избрав для себя определенную роль, участник обязан следовать определенному сценарию и, следовательно, в очень малой степени может быть самим собой. В то же время игры, как правило, просты и понятны, и в этом их несомненное преимущество.

Ряд авторов рассматривает сюжетно-ролевую игру как одну из модификаций деловых игр (кроме этого к модификациям относятся имитационные, операционные, ролевые, деловой театр, психои социодрама). На наш взгляд, технологии ролевых и сюжетно-ролевых игр являются достаточно самостоятельными, имеют определенные отличия от технологий деловых игр.

В структуру ролевой игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Студенты должны мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить. В процессе ролевой игры воссоздаются условия, содержание, отношения, динамика той или иной деятельности; она применяется как средство имитации принятия решений, поведения в различных профессиональных ситуациях.

Основу роли составляют, прежде всего, отношения между людьми и самовыражения людей в деятельности. Дидактическая ценность исполнения ролей заключается в том, что позволяет моделировать будущую профессиональную деятельность специалистов обучая студентов на основе синтетический моделей учебной и профессиональной деятельности.

Представление о роли как о «системе норм поведения» рассмотрено у К. Ливингстоун и Э. Гофмана, который понимает роль как «осуществление прав и обязанностей, связанных с данным статусом» и указывает на то, что в процессе социального взаимодействия человек не только способен смотреть на себя глазами партнера, но и корректировать собственное поведение в соответствии с ожиданиями другого с тем, чтобы создать о себе наиболее благоприятное впечатление и добиться наибольшей выгоды от этого взаимодействия. К. Ливингстоун, говоря об аспектах ролевого поведения, указывает на то, что существует определенный спектр моделей поведения для каждой роли.

Как любая педагогическая игра, ролевая игра обладает существенным признаком — четко поставленной образовательной целью, соответствующим педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде, но ролевая игра — это также яркий пример двуплановости, когда педагогическая цель скрыта и выступает в завуалированной форме. Ролевая игра-это активная форма экспериментального поведения, обладающая социализирующим эффектом, который зависит от мировоззренческих позиций играющего.

В основе ролевой игры часто лежит межличностная, конфликтная ситуация: студенты принимают на себя роли и в процессе диалогового общения пытаются разрешить конфликт. Хотя действия игроков не регламентируются и формально свободны от правил, сюжет игры может содержать общее указание о форме их реализации, а сама игра всегда содержит «скрытые» правила. Такими правилами служит указание основных ролевых характеристик, должностного положения по роли, цели и реальные ролевые прототипы или их общепринятая трактовка, функциональные обязанности, этические нормы профессии. Все это накладывает на участников требования, от выполнения которых зависит конечный результат их участия в игре.

Существенное значение в ролевой игре имеют действия участников: рефлексивный анализ обычно выполняет основное психологическое воздействие, выступая в этом случае, как составная часть игровой структуры. Применительно к образовательному процессу педагогического вуза можно говорить об играх-драматизациях, театральных, естественных, самодеятельных играх, инсценировках.

Технология применения ролевой игры связана со стимулированием участия студентов в игре. Присвоение каждому участнику определенной социальной роли и постоянное внимание к его индивидуальной значимости помогают снять психологические барьеры общения, что является необходимым условием успешного обучения. Роль-маска помогает студенту проявлять те стороны своей личности, которые он хотел бы продемонстрировать в коммуникации, и, с другой стороны, условность игры позволяет скрыть те стороны индивидуальности, которые студент не хотел бы делать достоянием группы. Значительным развивающим потенциалом обладают роли «эрудита», «критика», «исполнителя», «эксперта», «координатора» и другие.

Применение игровых технологий выступает важнейшим элементом пропедевтики, предверия реальности, средством подготовки к профессиональной деятельности.

В технологии организации сюжетно-ролевой игры принято выделять следующие этапы:

  • 1. Ориентационный этап. Преподаватель представляет проблему, раскрывает характер имитации, объясняет игровые правила, делает обзор общего хода игры. Правила обсуждаются и согласовываются со студентами.
  • 2. Подготовительный этап. Преподаватель излагает сценарии, останавливаясь на игровых задачах, правилах, описание основных ролей, игровых процедурах, примерном типе решении в ходе игры. При необходимости готовится игровой материал, атрибуты, символы.
  • 3. Распределение ролей между участниками осуществляется преподавателем или студентом, обсуждение и согласование игровой процедуры.
  • 4. Проведение игры, корректировка первоначального замысла.
  • 5. Рефлексивный групповой и индивидуальный анализ. Студенты соотносят содержание игры с конкретной практикой функционирования образовательного учреждения, вносят коррективы в первоначальный сценарий. Происходит обсуждение точности, выразительности исполнения студентами различных ролей, эффективности решения игровой задачи.

Ролевая игра может содержать различное количество игровых ситуаций, процедур, приемов для реализации отдельных задач. Игровые ситуации средством выполнения конкретных задач и не имеют формальной структуры, правил поведения, регламента. Примером игровой ситуации могут быть дискуссионные включения в игру, с незапланированными выступлениями и оппонированием, когда заранее неизвестно кто и в каком качестве (докладчика, критика, провокатора) будет участвовать в обсуждении.

В профессионально-педагогическом образовании применяются также организационно-деятельностные игры, непременным условием которых является деятельность играющих. Согласно П. Г. Щедровицкому, образцы или эталоны реальных ситуаций смогут выполнить свою функцию только в том случае, если рядом будет человек, который может создать по эталонам новые конструкты. Этот тип игры, несомненно, наиболее интересен, однако его проведение весьма затруднительно в образовательном процессе, поскольку требует значительно больших затрат труда, времени, ресурсов как от преподавателя, так и от студентов. Сложности в проведении данного типа игры связаны также с тем, что он предполагает специальную подготовку преподавателя вуза. Конечный результат организационно-деятельностной игры обладает высокой степенью неопределенности.

Технология организационно-деятельностной игры включает следующие структурные элементы:

1. Подготовка организационно-деятельностной игры На первом этапе формулируется проблема, тема, которая может предполагать как однозначный сценарий игры, так и множественность вариантов в рамках единого замысла.

На втором этапе формулируются образовательные цели игры, конкретизуется, какой учебный материал будет изучен, систематизирован, обобщен в ходе игры, какие подходы, методы, компетенции будут сформированы. Определяются способы мотивации студентов, стимулирования их участия в игре; процедура игры адаптируется к возрастным психологическим и индивидуальным особенностям студенческой аудитории к конкретному факультету, специальности.

На третьем этапе дается характеристика условного образовательного учреждения, психолого-педагогические особенности класса, группы школьников. В случае необходимости даются основы для составления общей и частной моделей игры.

На четвертом этапе определяется состав участников игры, их роли, происходит адаптация первоначального сценария к численности студентов в группе. Уточняется система стимулирования активности и интереса студентов к проводимой игре. Происходит согласование правил, оценка результативности игры.

На пятом этапе уточняется сценарий игры, в рамках которого расписывается процедура проведения игры, осуществляется подготовка наглядного материала, атрибутов, символов, расписывается характер размещения участников в аудитории, уточняются временные границы проведения игры.

2. Проведение игры На этой стадии подробно описывается зафиксированная в общем виде процедура с конкретными рекомендациями или правилами поведения для каждого игрока, их групп и всех участников вместе. В зависимости от жесткости сценария рекомендации могут быть как обязывающими, так и рекомендательными. Каждый студент получает подробную инструкцию по правилам поведения в той или иной ситуации, заложенной в сценарии игры. Обычно именно в этом разделе сконцентрирована основная информация, позволяющая игрокам принимать решения с высокой степенью обоснованности.

3. Рефлексивный анализ, оценивание игры В ходе групповой рефлексии студенты подробно анализируется весь ход игры, акцентируя внимание, как на удачных, так и неудачных решениях. Студенты оценивают точность выполнения роли их сокурсниками, общую манеру поведения, отмечая поддержку, взаимопомощь, нестандартность мышления, оригинальность решений, быстроту реакции, эффективность предложенных вариантов. Общая оценка в этом случае складывается из значительной суммы частных оценок, что в определенной степени уменьшает значимого субъективного фактора. В заключение рефлексии полезно остановиться на предложениях по совершенствованию игры. При использовании игровых технологий особую значимость приобретает идея А. А. Тюкова о необходимости рефлексивно-ролевой среды, актуализирующей «постоянное рефлексивное отображение всех процессов игрового взаимодействия и развитии ситуации игры перед лицом участников. В игре осуществляется имитация полного цикла развития деятельности — от подхода к решению какой-либо проблемы до обобщенной оценки найденного способа решения"*.

Реализация игровых технологий позволяет студентам накопить опыт будущей профессиональной деятельности, развить компетенции, необходимые для самостоятельного решения возможных проблем. Особенно важно, что студенты учатся переносить знания и опыт из учебной ситуации в квази профессиональную и далее в реальную производственную деятельность.

В качестве основных вариантов реализации игровых технологий на занятиях по психологии в педагогическом вузе Павлюк О. И. выделяет игры «Диагностика-план-действие» и «Контроль-корррекция». Предложенные технологии позволяют моделировать профессиональную деятельность в педагогических ситуациях. Игры первой группы направлены на формирование программно-целевого звена педагогической деятельности, отработку ее исполнительского этапа, а игры второй группы — на формирование контрольно-оценочного звена деятельности с опорой на возможные варианты деятельности.

Рассматривая технологию игрового моделирования, В. А. Сластенин и Л. С. Подымова выделили следующие его виды:

репрезентативное игровое моделирование (представление наиболее важных и типичных педагогических ситуаций);

вариативное (студенты осуществляют подбор вариантов деятельности к уже имеющимся);

проблемное (ориентировано на изучение деятельности педагога при решении определенного класса задач и последующий поиск своего варианта решения к конкретной ситуации);

адаптивное (используется известный способ решения профессиональной задачи, который в последствии адаптируется к условиям конкретной ситуации); эвристическое (поиск оригинального, самостоятельного, нового решения); преобладающее-корректное (изменение заданной модели).

Имитационная игра может использоваться также как технология групповой психотерапии: на участника игры оказывает эффективное воздействие атмосфера группы, группового сотрудничества и поддержки. Студент учится преодолевать психологические барьеры в общении с различными людьми, совершенствовать качества своей личности: устранять те из них, которые препятствуют эффективному исполнению профессиональных функций, например, застенчивость, замкнутость, несдержанность.

Проведенный нами анализ особенностей различных игровых технологий позволил выделить ряд общих принципов, реализация которых позволяет эффективно внедрять игровые технологии в высшее профессионально-педагогическое образование. К этим принципам мы отнесли следующие:

  • 1. принцип имитационного моделирования конкретных условий профессионально-педагогической деятельности. Основой использования игровых технологий выступает моделирование целей, содержания, методов, средств, факторов и условий профессиональной деятельности учителя во всем их многообразии;
  • 2. принцип двуплановости отражает сочетание образовательных, квази-профессиональных и игровых задач. Принцип двуплановости связан также с тем, что развитие профессиональных ценностей, коррекция реальных индивидуально-личностных характеристик будущего специалиста происходит в условных игровых ситуациях;

.принцип совместной деятельности участников. Реализация игровых технологий предполагает вовлечение в познавательную деятельность нескольких студентов, при этом создаются ситуации выбора ролей, уточнения их особенностей, полномочий, интересов, потребностей. При этом выявляются и моделируются наиболее типичные варианты профессионального взаимодействия субъектов образовательного процесса;

.принцип диалогического общения. Игровые технологии предполагают готовность преподавателя включиться в партнерские отношения со студентами, совместно обсуждая правила, процедуру, сценарий, игровой материал и т. д.

  • 5. принцип проблемности в реализации игровых технологий предполагает решение профессиональных задач с высокой степенью неопределенности;
  • 6. принцип учета индивидуальных, возрастных, психологических особенностей студенчества, ориентации на личностное развитие будущего специалиста. Предполагает направленную адресную коррекцию профессионально-значимых качеств и характеристик личности;
  • 7. принцип рефлексии, связан с созданием рефлексивно-развивающей среды, стимулирующей выход студентов в рефлексивную позицию.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой