Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Особенности локализации компьютерных игр

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Localisation and the cultural concept of playing games" («Локализация и культурная концепция игры»). Он пишет: «Точно так же, как когда мы читаем книгу или смотрим фильм, в видеоиграх часто присутствуют текст и диалог, которые нужно читать, слушать или смотреть. В литературе и кино автор или режиссер хочет, чтобы мы следовали за историей главного героя и сопереживали ему. Как читатели или… Читать ещё >

Особенности локализации компьютерных игр (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Спрос на развлекательное программное обеспечение в наши дни растет большими темпами по всему миру, что побуждает производителей игр частично или полностью переводить свои продукты на все большее количество языков, чтобы максимизировать отдачу от инвестиций. Доходы от игровой индустрии сегодня сравнимы с доходами от индустрии кино, при этом бюджет некоторых игр превосходит бюджет голливудских блокбастеров. По этой причине локализация игр становится неотъемлемой частью работы для многих игровых студий. Локализация игры, которая в былые времена представляла из себя перевод отдельных фраз и элементов игрового кода и осуществлялась в конце создания проекта, сейчас носит всесторонний характер. При этом существует значительное количество языковых, культурных и даже технических и правовых факторов, которые превращают локализацию игры в сложный процесс, который требует тщательного планирования и большого опыта. Особенности локализации игр и отличия данного вида перевода от других рассматривает преподаватель лондонского университета Роухэмптон Мигель А. Бернал-Мерино в своей статье.

«Localisation and the cultural concept of playing games» («Локализация и культурная концепция игры»). Он пишет: «Точно так же, как когда мы читаем книгу или смотрим фильм, в видеоиграх часто присутствуют текст и диалог, которые нужно читать, слушать или смотреть. В литературе и кино автор или режиссер хочет, чтобы мы следовали за историей главного героя и сопереживали ему. Как читатели или зрители, мы не можем повлиять на историю или персонажей, мы просто принимаем роль стороннего наблюдателя. Видеоигры направлены на создание совершенно другого типа отношений с игроками, которые становятся как бы „хозяевами своей собственной судьбы“. То есть нельзя сказать, что игры безграничны, поскольку в игре почти всегда есть конкретная цель: необходимо выполнить миссию или пройти квест. Однако путь, которым игроки достигают этой цели, всегда уникален и зависит от их собственных навыков, с помощью которых они решают те или иные задачи, возникающие в процессе игры» [16].

Автор статьи подчеркивает, что для локализаторов основной становится задача сделать игру такой же захватывающей для носителей разных культур и языков, дать им в полной мере насладиться игровым процессом, а также донести до них нужную информацию и при этом сохранить стиль игры. Чтобы добиться этого, недостаточно осуществить грамотный перевод игры, хотя этот аспект локализации является одним из самых основных. Локализаторы должны учитывать множество разных факторов. Например, такая составляющая как музыка играет очень большую роль в видеоиграх. Поэтому производители популярных игр нанимают профессиональных композиторов для создания качественного саундтрека. Иногда в качестве музыкального сопровождения игры используются популярные композиции. В этом случае локализаторы должны обратить внимание на то, являются ли исполнители, известные в одной стране, достаточно популярными в другой и по необходимости заменить саундтрек.

В другой статье Мигеля А. Бернала-Мерино «Challenges in the translation of video games» («Трудности при переводе видеоигр») автор пишет, что сам характер мультимедийных развлекательных программных продуктов требует новых исследований в области перевода и возникновения новой специализированной области перевода. «От игры с участием Тайгера Вудса до игры, основанной на „Хоббите“, от стратегии по Второй Мировой войне до научно-фантастической ролевой игры, очевидно, что при переводе понадобятся знания из разных областей», — пишет Мигель А. Бернал-Мерино. [17] Видеоигры действительно очень сильно варьируются по сюжетным и жанровым составляющим. Темы, охватываемые современной игровой индустрией, могут быть настолько удалены друг от друга, что для того, чтобы справиться с конечной целью проекта, переводчику может понадобиться специальная подготовка. Переводчикам, идущим в эту область, необходимо ознакомиться с игровыми жанрами для того, чтобы знать, чего ожидать от конкретного проекта и заранее подготовиться путем изучения подобных продуктов на рынке игровой индустрии.

С точки зрения перевода Мигель А. Бернал-Мерино выделяет два типа игр. [17] Данная классификация основана на степени свободы переводчика:

одни игры требуют больше исследования, чем творчества, другие, наоборот, больше творчества, чем исследования.

К первой группе относятся видеоигры, сюжет которых строится на основе уже существующих произведений популярной культуры. Сюда можно отнести игры, созданные на основе фильмов, книг, комиксов, исторических событий, а также спортивные игры. В этом случае переводчику необходимо подробно ознакомиться со сленгом из той или иной области популярной культуры для точного перевода специфических терминов. Очевидно, что процесс перевода игры, основанной на мультфильме «Том и Джерри» будет иметь мало общего с переводом игр о футболе или Второй мировой войне. Например, для перевода популярной серии игр «Ведьмак», созданной по мотивам цикла книг польского писателя Анджея Сапковского, переводчику необходимо ознакомиться с литературной вселенной «Ведьмака», а также с официальными переводами книг. В этом случае свобода переводчика ограничена существующими традициями перевода данного произведения, а также специфическими ожиданиями фанатов игровой вселенной.

Мигель А. Бернал-Мерино выделяет еще один тип игр с точки зрения перевода. В том случае, когда игра основана на абсолютно новой идее (или, как минимум, эта идея является новой для страны локализации) степень свободы переводчика заметно увеличивается. При переводе подобных игр необходим творческий подход. Автор статьи отмечает, что ни одна игра не рождается в вакууме, то есть большинство из них так или иначе связаны с современной культурой, но перевод таких игр позволяет переводчику раскрыть свой творческий потенциал куда лучше, чем перевод игр, сюжет которых полностью основан на книге (фильме, истории, спортивной игре и т. д.).

Перевод видеоигры имеет много общего с аудиовизуальным переводом. Большинство локализованных игр в настоящее время либо дублированы, либо оснащены субтитрами. Первый вариант является более дорогостоящим, поскольку требует привлечения актеров дубляжа.

При локализации масштабной видеоигры переводчик переводит тысячи или даже сотни тысяч слов. Мигель А. Бернал-Мерино в статье «Трудности при переводе видеоигр» рассматривает элементы видеоигры, с которыми работает переводчик при локализации. Автор статьи выделяет следующие текстовые элементы видеоигры (то есть элементы, требующие перевода) [17]:

  • 1. Руководство — обучающие тексты с инструкциями, которым необходимо следовать, чтобы правильно установить игру и в полной мере насладиться ею; также включает в себя тексты технического характера, например, требования игры к аппаратуре. Кроме того, в руководстве всегда содержатся юридические тексты, информирующие пользователей о правах и обязанностях, связанных с приобретением развлекательного программного продукта.
  • 2. Упаковка игры, содержащая название продукта, аннотацию, краткие системные требования, слоганы и т. п. При переводе текста на упаковке продукции переводчик ограничен ее размерами, а также изображениями и логотипами, которые также необходимо разместить на упаковке помимо текста.
  • 3. Файл «Readme» — файл в формате .txt, содержащий инструкции по установке, информацию о системных требованиях; создается на последнем этапе разработки игры, так как его часто используют для исправления ошибок в печатном материале.
  • 4. Официальный сайт игры. Официальная веб-страница содержит рекламные тексты, аннотации, рецензии, обзоры, а также некоторые технические детали.
  • 5. Диалоги для дубляжа. Они представляют из себя написанный текст, при переводе которого локализатору необходимо учитывать его разговорный характер. Это означает, что переведенный текст должен звучать естественно, как устная речь.
  • 6. Диалоги для субтитров — устная речь, представленная в игре в письменной форме в виде субтитров. Переводчикам часто приходится применять методы, используемые в переводе комиксов, например, когда необходимо передать определенные характеристики говорящего, такие как акценты.
  • 7. Пользовательский интерфейс — строки меню, подсказки, всплывающие окна и т. п. Переводчики должны сохранить сопоставимое с оригинальной версией игры количество символов. Как и в случае локализации компьютерных программ, видеоигры могут иметь очень подробные опции меню для управления различными функциями игры, такими как уровень сложности, графические характеристики, чувствительность мыши и другими.

На основании рассмотренного теоретического материала по переводу и локализации видеоигр в жанре фэнтези, а также по способам образования и переводу неологизмов, мы пришли к следующим выводам.

Локализация видеоигры — это очень масштабная задача для переводчика, ведь в видеоиграх встречается самая разнообразная лексика, вплоть до юридической и технической, а сам перевод игры по своему характеру очень разнороден включает в себя отдельные элементы, схожие с переводом художественной литературы, фильмов, специализированной технической литературы и рекламы. Поэтому переводчик видеоигр должен обладать широким кругозором и уметь переводить тексты разного содержания, так как лексика игр в зависимости от их жанра может очень сильно различаться. перевод лексический неологизм язык Жанр фэнтези, столь популярный в сфере компьютерных игр, характеризуется таким специфическим свойством, как присутствием большого количества лексических новообразований. Эти новообразования необходимы для того, чтобы обозначить реалии фантастического мира, отсутствующие в нашей действительности. Подобные новообразования чаще всего не входят в лексический состав языка, и их употребление ограничивается рамками созданного автором мира, выходя за его пределы в редких случаях, в основном, когда произведение приобретает большую популярность. Термин, который различные исследователи используют для обозначения этих новообразований, варьируется от работы к работе. В нашем исследовании мы пришли к выводу, что, с учетом специфических характеристик лексики, используемой в игре «World of Warcraft» и серии игр «The Elder Scrolls», будем называть их неологизмами.

Перевод авторских неологизмов представляет для переводчиков определенную трудность, так как для адекватного их перевода необходимо не только выявить неологизм в тексте, но и определить, каким способом слово было образовано в исходном языке и каким образом, с учетом этого, его можно представить на переводящем языке. Качественный перевод неологизма должен вызывать у носителя языка перевода те же ассоциации, какие вызывает оригинальное слово, и тот же эмоциональный отклик, а также должен быть по возможности лаконичным и понятным.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой