Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Компьютерная игра как объект исследования

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Этот факт говорит о том, что видеоигры становятся все более и более распространенным и востребованным продуктом сферы информационных технологий как в области развлечений, так и в образовательном контексте. Таким образом, перед исследователями, специализирующимися в речевых жанрах — относительно устойчивых тематических, композиционных и стилистических типах высказываний или текстов, встает задача… Читать ещё >

Компьютерная игра как объект исследования (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Видеоигра как вид компьютерного дискурса

На сегодняшний день информационные технологии являются неотъемлемой частью практически всех отраслей жизни человека. С каждым днем все большее количество людей привлекает программное обеспечение и одним из самых популярных его видов стала видеоигра. По мнению Хейзинга, «Всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» [Хейзинга, 2011, с. 26]. Игра как неотъемлемый компонент культуры с новой силой заявила о себе в XXI веке по мере развития информационных технологии?, предполагающих существование разнообразных игровых платформ — персональных компьютеров, консолей, планшетов и смартфонов.

Этот факт говорит о том, что видеоигры становятся все более и более распространенным и востребованным продуктом сферы информационных технологий как в области развлечений, так и в образовательном контексте. Таким образом, перед исследователями, специализирующимися в речевых жанрах — относительно устойчивых тематических, композиционных и стилистических типах высказываний или текстов [Бахтин, 2000, c. 249−299], встает задача определения видеоигры как жанра, описания ее жанровых особенностей, и для решения этой задачи следует определить понятия «дискурс» и «компьютерный дискурс».

Термин «дискурс» активно фигурирует в рамках самых разных сфер деятельности человека.

Изначально этот термин был исключительно философским. Так, в истории классической философии понятие использовалось для описания последовательного перехода от одного дискретного шага к другому; дискурсивное мышление противопоставлялось интуитивному на основе последовательности и личности. Позднее дискурс стал пониматься как характеристика тех или иных ментальностей и идеологией, которые выражены в связном, целом и погруженном в жизнь тексте.

В лингвистическом аспекте термин пришел в употребление в начале 1970;х гг., и ныне дискурс понимается как комплексное единство языковой практики и экстралингвистических явлений; последние критически важны для понимания речевого произведения, т. к. они предоставляют сведения об участниках коммуникации, их целях и условиях передачи сообщения. Однако и в этом случае единства мнений по определению дискурса не существует. Так, по определению В. И. Карасика, «дискурс является текстом, погруженным в ситуацию общения, допускающим „множество измерений“ и взаимодополняющих подходов в изучении, в том числе прагмалингвистический, психолингвистический, структурно-лингвистический, лингвокультурный, социолингвистический» [Карасик, 2002, с. 188]. Среди иных определений дискурса, выдвинутых в рамках когнитивно-дискурсивной парадигмы, следует отметить видение дискурса М. А. К. Хэллидея, который рассмотрел его через триаду «поле (field) — направление (tenor) — модус (mode), определив его как функционирующий в контексте культуры и ситуации текст» [Haliday, 1985, с. 29].

Определяя понятие дискурса, Т. А. Ван Дейк замечает, что «дискурс дает представление о предметах или людях, об их свойствах и отношениях, о событиях или действиях или об их сложном сплетении, т. е. о некотором фрагменте мира, который мы именуем ситуацией» [Дейк 1989: 68−69].

Изучив различные точки зрения исследователей на проблему, мы, вслед за Н. Д. Арутюновой, определяем дискурс как текст (т. е. любое речевое воспроизведение, завершенное семантически и грамматически) вместе с экстралингвистическими (прагматическими, социокультурными, психологическими и др.) факторами ввиду емкости и логичность понимания термина, сформулированного данным автором [Арутюнова, 1998, с. 136−137].

Е. Н. Галичкина разграничивает четыре подхода к определению и изучению дискурса, выделяя:

  • 1) коммуникативный подход;
  • 2) структурно-синтаксический подход;
  • 3) структурно-стилистический подход;
  • 4) социально-прагматический подход.

«Структурно-синтаксический и структурно-стилистический подходы ограничены и не учитывают релевантные для данного исследования аспекты, такие как коммуникативная ситуация и контекст. Социально-прагматический подход, в свою очередь, не акцентирован на коммуникативном акте, также представляющем особую важность для данного исследования. Коммуникативный же подход направлен на изучение дискурса с точки зрения теории коммуникации; при применении данного подхода во внимание принимают все важные элементы коммуникативного акта: код, ситуация, источник (адресант), рецептор (адресат)» [Галичкина, 2011, с. 26−27].

Как и в случае с понятием дискурса, общепринятого понимания термина «компьютерный дискурс» не существует, однако представляется возможным выделить наиболее распространенное понимание этого понятия. Так, в большом количестве работ российских лингвистов компьютерный дискурс определяется как «многожанровая функциональная разновидность монологической и диалогической речи, порождаемая в процессе компьютерного общения» [Галичкина, 2001, с. 25).

Большинство исследователей (Т. А. ван Дейк, М. В. Беляков) выделяют следующие конститутивные признаки компьютерного дискурса.

  • 1. Иллокутивность. По Д. Остину, который вел в данное понятие, «иллокутивный акт — это реализация коммуникативного намерения говорящего» [Остин, 1986, с. 3). Иллокутивность компьютерного дискурса — это направленность на реализацию компьютерного намерения участников компьютерной коммуникации.
  • 2. Цифровой канал передачи сигнала. Канал передачи сигнала компьютерного дискурса специфичен: им является компьютер, а именно цифровой сигнал, посредством которого передается информация.
  • 3. Дистантность. Под дистантостью компьютерного дискурса подразумевается нахождение коммуникантов на значительном расстоянии друг от друга, опосредованность их общения компьютером.
  • 4. Анонимность. Данное свойство компьютерного дискурса характеризуется принципиальной анонимностью информации.
  • 5. Практическая непосредственность, или сетевая структура. Данная особенность заключает в себе возможность для коммуникантов быть участниками общения посредством компьютера и обмениваться информацией независимо от социальных, экономических и политических факторов.
  • 6. Гипертекстуальность. Для компьютерного дискурса характерно наличие гипертекста — «текста, устроенного таким образом, что он превращается в систему, иерархию тексов, одновременно составляя единство и множество текстов» [Руднев, 1999, с. 52]. Таким образом, гипертекст есть метод взаимосвязи одних данных с другими.
  • 7. Мультимедийность. Под мультимедийностью понимается использование таких элементов, как аудиои видео-сопровождение, всевозможные графические элементы и их комбинации, а в некоторых случаях и их взаимодействие с текстом. Сюда же относятся так называемые креолизованные тексты. С точки зрения лингвистики текста, креолизованные текста — это «особый лингвовизуальный феномен, текст, в котором вербальный и изобразительный компоненты образуют одно визуальное, структурное, смысловое и функциональное целое, обеспечивающее его комплексное прагматическое воздействие на адресата».
  • 8. Устно-письменный характер коммуникации. Во-первых, эта особенность подразумевает применение как устной, так и письменной форм речи; во-вторых, данное свойство компьютерного дискурса связывает устную и письменную речь.

Таким образом, наличие и взаимосвязь конститутивных признаков позволяет утверждать, что компьютерный дискурс действительно является дискурсивной единицей.

Итак, как и любой вид дискурса, компьютерный дискурс обладает собственной классификацией речевых жанров. По Т. В. Шмелевой, «каждая речевая сфера вырабатывает собственный репертуар речевых жанров, язык же в целом располагает номенклатурой речевых жанров, филологическое описание которых необходимо для исследования и описания закономерностей речевого общения» [Шмелева Т. В., 1990, с. 20−32], из чего можно сделать вывод о том, насколько важную роль играет речевой жанр для языка в целом и для компьютерного дискурса в частности.

Говоря о видеоигре, как о жанре компьютерного дискурса, необходимо помнить о ее новизне и специфичности, присущей как компьютерному дискурсу в целом, так и видеоигре в частности. Следует выделять следующие признаки видеоигры:

  • 1. Коммуникативная цель: в зависимости от вида игры ее коммуникативная цель может варьироваться и быть обучающей, развлекательной и др.
  • 2. Образ автора: в любой видеоигре автор предстает создателем, регулятором или гидом по виртуальному пространству игры, иногда непосредственно как автор, а иногда под видом одного из персонажей игры.
  • 3. Образа адресата: пользователь в любой видеоигре есть участник процесса прохождения игры, который имеет свои цели и задачи, разнящиеся от одного вида игр к другому.
  • 4. Диктум: событийная основа коммуникации автора и адресата, как правило, заключается в желании пользователя вступить в игровой процесс и достигнуть поставленных целей средствами, которые будут ему предоставлены автором в виртуальной реальности.
  • 5. Формальная организация: собственно языковые особенности текстов видеоигр варьируются в зависимости от их сюжета и вида; общим является наличие стилистического единства текстов видеоигры. Подобный прием позволяет добиться создания определенной атмосферы той или иной реальности или эпохи.

Наличие всех вышеперечисленных признаков видеоигры позволяет сделать вывод о том, что видеоигры действительно являются полноценным речевым жанром компьютерного дискурса.

Необходимо подчеркнуть, что компьютерные игры как продукт информационных технологий, с развитием игровой индустрии стали разнообразнее и сложнее. Подобно другим видам искусства, видеоигры подразделяются на виды, которые отличаются друг от друга целями. Итак, видеоигры представлены следующими разновидностями:

  • 1) action или"экшен";
  • 2) симуляторы, менеджеры;
  • 3) стратегические видеоигры;
  • 4) приключения;
  • 5) музыкальные видеоигры;
  • 6) ролевые видеоигры;
  • 7) логические видеоигры, головоломки;
  • 8) традиционные и настольные видеоигры;
  • 9) текстовые видеоигры.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой