Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Дидактические игры как средство активизации познавательной деятельности школьников

Курсовая Купить готовую Узнать стоимостьмоей работы

Получив номера выбранных для предстоящего занятия упражнений, учитель информатики с помощью сборника дидактических материалов определяет названия соответствующих компьютерных игр и номера используемых ими упражнении. Запустив файл «construc.exe», в режиме «Выбор класса» он вводит название обучаемого класса, затем в режиме «Построение урока» вводятся названия игр и номера соответствующих… Читать ещё >

Дидактические игры как средство активизации познавательной деятельности школьников (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Дидактическая игра как средство воспитания
    • 1. 1. Дидактика: теория и характеристика
    • 1. 2. Активизация познавательной деятельности учащихся с помощью дидактических игр
  • Глава 2. Использование дидактических игр в учебном процессе
    • 2. 1. История использования компьютерных технологий в начальной школе
    • 2. 2. Применение компьютерных игр на примере обучения детей в начальной школе
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложение 1
  • Приложение 2

Компьютерная игра представляет собой такую деятельность в компьютерной среде, созданной на экране дисплея, взаимодействуя с котором играющий должен выполнить необходимые действия, определяемые правилами работы с этой средой. Умения взаимодействовать с игровой средой подразумевают наличие у игрока определенных качеств, зависящих от целей использования этой среды. Иначе говоря, для того чтобы играть в конкретную игру, необходимо обладать минимальным набором знаний, умений и навыков в соответствии с содержанием этой игры.

В отличие от многих других компьютерных игр, компьютерная игра практикума — это прежде всего дидактическая игра, и ее обучающий компонент значительно преобладает над развлекательным, что позволяет учащемуся эффективно использовать учебный материал в своей любимой практической деятельности — игре. При необходимости можно заменить один дидактический материал (упражнение) игры на другой, а также настроить ее индивидуально в соответствии с достигнутым уровнем обученности учащегося.

Компьютерная игра практикума начинается с картинки-заставки, в которой необходимо указать, сколько учащихся находится за компьютером: один или два. Возможность играть вдвоем является отличительным достоинством игр практикума как с организационной точки зрения, так и с методической. С организационной точки зрения эта возможность позволяет снять проблему несоответствия количества компьютеров в классе количеству учащихся в группе, так как обычно в компьютерном классе имеется только 8−10 компьютеров, в то время как в группе занимаются 10−15 учащихся (половина класса). С методической точки зрения, возможность играть вдвоем позволяет использовать групповые приемы работы, такие как организация соперничества (когда и паре работают два примерно равных по уровню подготовки учащихся) и организация взаимопомощи (в паре — «сильный» и «слабый» учащиеся).

После определения количества учащихся на экран выводится игровая картинка, на фоне которой и происходит учебное действие. В верхней части картинки находится название игры, которое очень часто и является смысловой частью задания, например: «Вставь пропущенные буквы» или «Исправь ошибки» по русскому языку (приложение 1), «Живой уголок» по математике (приложение 2).

В левом и правом углах верхней части экрана расположены зеленый и красный прямоугольники с количественными результатами игры. Если за компьютером работает один учащиеся, то в левом зеленом прямоугольнике вывозится количество правильно выполненных заданий, а в правом красном — количество ошибок. Если же за компьютером находятся два учащихся, то в левом прямоугольнике выводится количество правильно выполненных заданий учащегося, сидящего слева от манипулятора «Мышь», а в правом количество правильно выполненных заданий учащегося, сидящего справа. В этом случае зеленый цвет прямоугольника указывает очередь хода: если он слева, то «ходит» первый учащийся (в это время цвет правого прямоугольника — красный), а если справа — то второй.

Компьютерная игра может заканчиваться одним из двух способов: если выполнены все задания или если закончилось время, отведенное на их выполнение. Время, оставшееся до конца игры, выводится в правом верхнем углу экрана.

Для выполнения очередного задания игры необходимо осуществить действия, определяемые ее правилами, например: вставить орфограмму в выделенную часть текста, подчеркнуть определенное слово, выделить набор символов, выбрать соответствующую пару, записать значение выражения и т. п. Правильно выполненные действия обычно сопровождаются мажорными музыкальными мелодиями, неправильно выполненные — тревожными звуковыми сигналами.

После выполнения определенного количества заданий или истечения времени, отведенного на игру, игра заканчивается. На экран выводится картинка-заставка с результатами игры (количество правильно выполненных заданий, количество ошибок) и счетчиком результатов всех выполненных до этого игр. После нажатия клавиши «Мыши» на экран может выводиться следующая, согласно программе занятия, игра.

Компьютерный практикум позволяет осуществлять гибкую организацию занятий, исходя из возможностей школы (наличия свободного времени в расписании работы компьютерного класса и подготовленных специалистов). Методика проведения занятий очень проста, а поэтому и легко применима для любой школы, имеющей IBM-совместимый компьютерный класс. Она исходит из реальной ситуации, сложившейся в отечественной школе, а потому не требует от учителя начального класса владения навыками работы на компьютере.

В программу компьютерного занятия, составленную совместно учителями начальной школы и информатики, включается набор из 4−5 игр для изучения русского языка и математики и 1−2 развивающих игр (эти игры, помимо своего прямого действия, служат также для повышения привлекательности занятия, так как они вызывают несколько больший интерес у учащихся, чем игры предметные). Для проведения занятий класс обычно делится на две группы, одна из которых направляется в компьютерный класс для работы с учителем информатики (или другим специалистом, владеющим минимальными навыками работы на компьютере), а другая остается в своем кабинете для проведения дополнительных занятий по усмотрению учителя. Сам учитель начального класса, в зависимости от степени его занятости, может присутствовать на занятиях в компьютерном классе. Примерно через 20 минут группы обмениваются помещениями, так как, согласно санитарно-гигиеническим нормам, время непосредственной работы за компьютером для учащихся 1−3 классов ограничено 15 минут. Занятия проводятся 1−2 раза в неделю как в урочное, так и во внеурочное время.

Исходя из уровней подготовки учащихся, занятие может проводиться в режимах «Пакет» и «Меню». При использовании режима «Пакет» игры последовательно выводятся на экран компьютера, согласно программе занятия, независимо от их результата (выполнены все задания очередной игры или истекло отведенное на это время). В режиме «Меню» учащийся может самостоятельно выбрать очередную игру из списка, однако сделать это можно не со всеми играми — наиболее интересная часть развивающих игр становится доступной только при выполнении заданий всех остальных игр, что предъявляет более жесткие требования к выполнению заданий. Наличие двух режимов проведения занятий позволяет дифференцировать и разнообразить процесс обучения.

Результаты занятия (в общем случае количество допущенных ошибок и затраченное на выполнение заданий время) можно автоматически записать и передать для анализа учителю начального класса.

Эффективность проведения практикума определяется в основном качеством используемого учебного материала, его актуальностью и доступностью. Для подбора материала используются специальные методические пособия, охватывающие все темы типовой учебной Программы 1−3 по русскому языку (обучению грамоте) и математике. Дидактические материалы пособий представляют собой пронумерованные упражнения, входящие в состав компьютерных игр практикума, но имеющие общепринятый для традиционных пособий вид. Выбор необходимых упражнений осуществляется учителем начального класса (или родителем в домашних условиях) в соответствии с уровнем развития и обученности его учеников. Очень важно, что на составление всей программы занятия требуется обычно не больше 5 минут. После составления программы учитель сообщает номера выбранных им упражнений специалисту, проводящему занятия в компьютерном классе (обычно учителю информатики), который добавляет к программе занятия 1−2 развивающие игры и при помощи специальной программы «Конструктора урока» составляет компьютерную программу предстоящего занятия, затрачивая на это обычно тоже не больше 5 минут.

Для учителя информатики в комплект методического обеспечения входят «Руководство по эксплуатации» и «Описание компьютерных игр» [5, с. 54−55]. Для учителя начального класса в этом комплекте имеются сборники дидактических материалов по русскому языку и математике для каждого класса (для первого класса — еще и сборник по обучению грамоте), изготовленные в формате А4 [4, с. 67]. Специальный переплет позволяет использовать эти сборники для последующего копирования с помощью множительной техники.

«Конструктор урока» — это служебная программа, позволяющая составить программу компьютерного занятия для режимов «Пакет» и «Меню» в виде двух файлов: «packet.bat» и «menu.bat». Этот процесс обычно происходит следующим образом.

Получив номера выбранных для предстоящего занятия упражнений, учитель информатики с помощью сборника дидактических материалов определяет названия соответствующих компьютерных игр и номера используемых ими упражнении. Запустив файл «construc.exe», в режиме «Выбор класса» он вводит название обучаемого класса, затем в режиме «Построение урока» вводятся названия игр и номера соответствующих упражнений, а также названия 1−2 развивающих игр, затем в режиме «Запись урока» выбирается способ проведения компьютерного занятия: с сохранением статистических данных или без. В режиме «Выход» компьютер предлагает записать программу занятия на дискету для ее последующего копирования на другие компьютеры (такой способ эффективнее, чем подготовка занятия на каждом компьютере, хотя для подготовки индивидуальных программ и не годится).

Конкретный выбор одного из режимов «Пакет» или «Меню» определяется на начальной стадии проведения занятия, исходя из индивидуальных уровней подготовки учащихся [3, с. 53].

Активизация познавательной деятельности, активизация внимания — эти задачи ставит перед собой каждый учитель, идущий на урок. Успешное решение этих задач невозможно без поиска методов развития познавательного интереса, так как урок, который сам по себе являющийся интересным детям, без них может стать скучным и малоэффективным.

Познавательную деятельность школьника, осуществляемую им в процессе учения, в свете социально-педагогических задач современного общества следует считать основным видом деятельности подрастающих поколений.

Во-первых, потому, что познание — всемирно-исторический процесс, который целенаправленно отражает в сознании людей законы природы, общества и человеческого сознания.

Во-вторых, это необходимейшая деятельность растущего человека, благодаря которой он может заново не открывать того, что уже известно.

И третьих, система и упорядоченность этой деятельности, приобретаемая в школе, является первоосновой, фундаментом к раскрытию творческого потенциала индивидуальности. Без фонда знаний в данной области творческие поиски, открытия бесплодны.

Заключение

За последние 5 лет число детей, умеющих пользоваться компьютером, увеличилось примерно в 10 раз. Эти тенденции будут ускоряться независимо от школьного образования. Однако, дети знакомы в основном с игровыми компьютерными программами, используют компьютерную технику для развлечении. При этом познавательные, в частности образовательные, мотивы работы с компьютером стоят примерно на двадцатом месте. Таким образом, для решения познавательных и учебных задач компьютер используется недостаточно.

Одна из причин такого положения связана с тем, что компьютерные технологии в школе не нашли еще своего должного применения. В школах же, где ведется обучение детей на компьютере, не все его возможности реализуются в полной мере. Большинство учителей начальных классов даже не знакомы с компьютерными технологиями и не имеют представления о способах их использования в обучении. Уроки с применением компьютера в большинстве случаев ведут учителя информатики, в силу специфики своей подготовки слабо представляющие условия, которые необходимо соблюдать при использовании компьютерных технологий при обучении конкретным предметам.

В результате проведенного исследования согласно поставленным задачам было подтверждено, что в педагогической работе большое внимание следует уделять дидактической игре на уроке.

Дидактическая игра содействует лучшему пониманию учебных материалов. Игры можно использовать на разных этапах усвоения знаний: на этапах объяснения нового материала, его закрепления, повторения, контроля. Игра позволяет включить в активную познавательную деятельность большее число учащихся. Так же класс возможно разделить делится на две группы, одна из которых направляется в компьютерный класс для работы с учителем, а другая остается в своем кабинете для проведения дополнительных занятий по усмотрению учителя. Сам учитель начального класса, в зависимости от степени его занятости, может присутствовать на занятиях в компьютерном классе. Примерно через 20 минут группы обмениваются помещениями, так как, согласно санитарно-гигиеническим нормам, время непосредственной работы за компьютером для учащихся 1−3 классов ограничено 15 минут.

Дидактическая игра должна в полной мере решать как образовательные задачи урока, так и задачи активизации познавательной деятельности, и быть основной ступенью в развитии познавательных интересов учащихся. Игра помогает учителю донести до учащихся трудный материал в доступной форме. Отсюда можно сделать вывод о том, что использование игры необходимо при обучении детей младшего школьно возраста.

Список литературы

Бардо М.С., Коцик Б. Я., Лишин А. Н. Аннотированный каталог программных средств. Информатика и образование, № 1, 1998.

Бим-Бад Б. М. Педагогический энциклопедический словарь. — М., 2002, 528 с.

Варченко В. И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. — СПб.: Изд-во ЦПО «Информатизация образования», 2000, № 6.

Варченко В.П., Фуксон Л. М. Компьютерный практикум для начальной школы. Сборник дидактических материалов, 1 класс. Калининград: ГП «КГТ», 2000.

Варченко В.И., Фуксон Л. М. ПМК «Радуга в компьютере». Калининград: ГП «КГТ», 2000.

Дистанционная обучающая олимпиада «Радуга» для младших школьников. Информатика, № 44. 1998.

Зимняя И. А. Педагогическая психология. — Ростов-на-Дону: Феникс, 1997.-480 с.

Информатика: Учебник / Под общ. ред. А. Н. Данчула. — М.: Изд-во РАГС, 2004. — 528 с.

Просвиркин В.Н., Костылевская В. М., Данюшевская Т. И. Методические рекомендации к экспериментальной программе по «Азбуке информатики» для младших классов. Информатика и образование. № 7, 1997.

Педагогика. Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В. А.

Сластенин, И. Ф. Исаев, Е. Н. Шиянов; Под ред.

В.А. Сластенина. — М.: Издательский центр «Академия», 2002. — 576 с.

Психология и педагогика: Учебное пособие для вузов/Составитель и ответственный редактор А, А. Радугин; Научный редактор Е. А. Кроткое. — М. Центр, 2002. — 256 с.

Степанова С. В. Организуем учебный процесс. //Начальная школа, 2003 — № 2.

Приложение 1.

Приложение 2.

Безударные гласные и парные согласные в словах.

ИСПРАВЬ ОШИБКИ

На зимле лежит снех. На гape вырос дуп. Льют холодные дажди. Чисы висят на стине. Медветь любит малину. Ученик открыл тетрать. Зимой сильный холот. Верблют обитает в пустыне. В рике чистая вада.

Большая буква.

ВСТАВЬ ПРОПУЩЕННЫЕ БУКВЫ

Летом _ова жил у _абушки _аташи в _еревне. Вместе с котом _урзиком он ходил на рыбалку. Ему удалось поймать _уку для себя и плотву для _урзика. Об этом _ова рассказал своему _оварищу _етьке.

Живой уголок Угадай сколько кроликов

В нашем живом уголке живут кролики: серый и белый, кролики грызут морковь. Сколько кроликов грызут морковь? (два, ответ фиксируется цифрой 2).

К ним прибежал ещё один кролик. Сколько кроликов теперь едят морковь? (три, ответ фиксируется цифрой 3)

Показать весь текст

Список литературы

  1. М.С., Коцик Б. Я., Лишин А. Н. Аннотированный каталог программных средств. Информатика и образование, № 1, 1998.
  2. Бим-Бад Б. М. Педагогический энциклопедический словарь. — М., 2002, 528 с.
  3. В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. — СПб.: Изд-во ЦПО «Информатизация образования», 2000, № 6.
  4. В.П., Фуксон Л. М. Компьютерный практикум для начальной школы. Сборник дидактических материалов, 1 класс. Калининград: ГП «КГТ», 2000.
  5. В.И., Фуксон Л. М. ПМК «Радуга в компьютере». Калининград: ГП «КГТ», 2000.
  6. Дистанционная обучающая олимпиада «Радуга» для младших школьников. Информатика, № 44. 1998.
  7. И.А. Педагогическая психология. — Ростов-на-Дону: Феникс, 1997.-480 с.
  8. Информатика: Учебник / Под общ. ред. А. Н. Данчула. — М.: Изд-во РАГС, 2004. — 528 с.
  9. В.Н., Костылевская В. М., Данюшевская Т. И. Методические рекомендации к экспериментальной программе по «Азбуке информатики» для младших классов. Информатика и образование. № 7, 1997.
  10. Педагогика. Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В. А. Сластенин, И. Ф. Исаев, Е. Н. Шиянов; Под ред. В. А. Сластенина. — М.: Издательский центр «Академия», 2002. — 576 с.
  11. Психология и педагогика: Учебное пособие для вузов/Составитель и ответственный редактор А, А. Радугин; Научный редактор Е. А. Кроткое. — М. Центр, 2002. — 256 с.
  12. С.В. Организуем учебный процесс. //Начальная школа, 2003 — № 2.
Заполнить форму текущей работой
Купить готовую работу

ИЛИ