Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Особенности построения музыкальной акустической картины в мульти медиа проектах

Дипломная Купить готовую Узнать стоимостьмоей работы

Ключевой фигурой, отвечающей за качественные характеристики и релевантность готового саунд-продукта для аудитории, является звуковой дизайнер. Следует отметить тот факт, что сфера должностных обязанностей звукового дизайнера и его роль в создании аудиотреков за последние годы претерпели значительные изменения в связи с появлением нового софтобеспечения, программ звукообработки, развитием… Читать ещё >

Особенности построения музыкальной акустической картины в мульти медиа проектах (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Эстетические особенности построения музыкальной акустической картины в мультимедиа проектах
    • 1. 1. Становление и утверждение звукорежиссуры зрелищных искусств
    • 1. 2. Природа сценической и экранной звукорежиссуры
    • 1. 3. Особенности звукорежиссерского творчества
  • Глава 2. Интеграция творческих и технологических факторов в звукрежиссуре мультимедиа
    • 2. 1. Звукорежиссерский замысел как основа идейно-художественной целостности мультимедийного произведения
    • 2. 2. Художественно-выразительные средства звукорежиссуры
    • 2. 3. Работа звукорежиссера над созданием интерактивного мультимедийного проекта
  • Заключение
  • Список литературы

Звуковое оформление (аудио дизайн) представляет собой процесс подробного описания, получения, управления или генерции звуковых элементов. Он используется в различных сферах деятельности, включая кино, телевидение, театр, запись и воспроизведение звука, живое исполнение, музыкальное искусство, пост-продакшн и разработку программного обеспечения для видеоигр. Традиционно, звуковое оформление предполагает обработку ранее созданных и записанных звуков, таких как музыкальные произведения и звуковые эффекты. В некоторых случаях в состав звукового оформления может включаться сочинение или изменение аудиотрека в целях создания необходимого эффекта или настроения. Ключевой фигурой, отвечающей за качественные характеристики и релевантность готового саунд-продукта для аудитории, является звуковой дизайнер. Следует отметить тот факт, что сфера должностных обязанностей звукового дизайнера и его роль в создании аудиотреков за последние годы претерпели значительные изменения в связи с появлением нового софтобеспечения, программ звукообработки, развитием цифрового интерфейса музыкальных инструментов и пр. Наиболее значительные изменения коснулись искусства саунд-дизайна и звуковых дизайнеров в 1980;90-х гг., поскольку именно в этот период времени появились инновационные цифровые технологии звукообработки и MIDI (Musical Instrument Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных инструментов)[18,с.12].

Свойства компьютеризированных (автоматизированных) систем звукового дизайна предоставляли саунд-дизайнерам практически неограниченные возможности, а также расширяли сферу использования готового звукового продукта. Впоследствии эти свойства были включены в технические требования системы MIDI Show Control (MSC), открытого протокола связи, который используется для взаимодействия с различными устройствами. Первым шоу, продемонстрировавшим все возможности спецификации MSC, стал Парад в Волшебном Королевстве, проведенный в сентябре 1991 года в компании Walt Disney World [1]. Помимо этого, Всемирная паутина в значительной степени упростила доступ саунд-дизайнеров к исходным материалам, сделав его быстрым, простым и дешевым. В настоящее время дизайнер может просмотреть и скачать чистые, более «реалистичные/ правдоподобные» звуковые элементы, не тратя время и бюджет на слепой поиск посредством магазинов звукозаписей, библиотек, «сарафанного радио» ради (часто) сомнительных треков. Кроме того, инновации в программном обеспечении позволяют дизай нерам проявлять собственный творческий потенциал в большей степени, благодаря DIY (do-it-yourself — «cделай-сам») подходу. Прямо из собственного дома, в любое время, звуковой дизайнер может использовать компьютер, акустические системы и наушники, а не арендованное (или приобретенное) дорогостоящее оборудование, и студийное пространство и время, для сведения и микширования.

Это обеспечивает более быстрый процесс создания продукции и ведения переговоров с директором/заказчиком. В современной музыке, особенно рок-музыке, эмбиенте, прогрессив-роке и подобных направлениях, музыкальный продюсер и звукорежиссер играют более важную роль в создании полно ценного аудиопродукта (или звукового фрагмента) под запись, и гораздо менее важную — в аспекте живого выступления. Музыкальный продюсер, главным образом, отвечает за получение максимально возможной реализации от музыкантов и, одновременно, за решение музыкальных и технических вопросов, связанных с тембральной окраской инструментальной композиции, созвучия и пр. В рамках определенных масштабных и сложных проектов, музыканты и продюсеры прибегают к услугам акустических консультантов, собственно, «саунд-дизайнеров», которые помогают им создавать специальные слуховые эффекты, акустические пейзажи, или обеспечивают согласованное и качественное звучание некоторых (как правило, нестандартных) акустических элементов. При подобном подходе, продюсер может уделить все внимание управлению сессией звукозаписи, тесному сотрудничеству с музыкантами на их выступлениях и вопросам интерпретации материала.

Тогда как звукоинженер может посвятить все свое время фиксации этих выступлений на кассету (или жесткий диск); а аудио-дизайнер может также помочь свести полноценный трек, соединив звукозаписывающие и музыкальные инструментальные технологии. В прикладных исследованиях по электростатике и компьютер ному программированию современной и электронной музыки, саунд-дизайнером называется специалист, который обычно присутствует в студии, чтобы помочь композитору с оформлением электроакустической части композиции. Часто композитор при ходит с идеей (концепцией и партитурой), и саунд-дизайнер помогает ему создать готовый продукт с применением новых техно логий и специализированного оборудования. Частные случаи мо гут включать синтез звука, взаимодействие между акустически ми инструментами и компьютерами, реализацию компьютерной программы на различных языках (наиболее часто МАКС-MSP/ Синхронизатор), фиксацию жестов с помощью сенсоров или ка мер, видео обработку и взаимодействие между видео и звукорядом. Так исторически сложилось, что саунд-дизайнера часто называют «музыкальный ассистент/помощник». [22,с.12]Многое определяет масштаб проекта и количество задействованных в работе над ним специалистов — это может быть команда из девяти человек, где вопросами игрового звука заведуют несколько индивидуумов, или это может быть крупный проект, в котором над звуком работает целый отдел специалистов из многих десятков людей.

Однако, при всех различиях, качество конечного продукта может быть одинаково высоким как в первом, так и во втором случаях, что неоднократно доказывали авторы индивидеоигр. Общим является положение, что звуковое наполнение видеоигры и его звуковая драматургия сегодня являются одними из важнейших центров притяжения внимания разработчиков (наравне с сюжетом, графикой, анимацией), и этот факт определяет некоторые общие тенденции относительно композиторского творчества в индустрии видеоигр. Во-первых, существует тенденция к повышению требований, предъявляемых к музыке в видеоиграх. Сейчас эту особенность наиболее ясно можно проследить в стремлении разработчиков задействовать в исполнении музыки живых исполнителей. Желание разработчиков услышать, к примеру, не только хорошую оркестровую музыку, но и качественное, профессиональное её исполнение, всё чаще приводит к заказу оркестровых партитур и их записи лучшими оркестрами, к тому же в одних из лучших звукозаписывающих студий Европы, Японии, Америки и т. д. Со стороны композиторов эта тенденция чаще всего находит встречный интерес, одновременно предъявляя к ним высокие профессиональные требования. 12, с.12]Во-вторых, благодаря возрастающему вниманию разработчиков к важности расстановки эмоциональных и музыкальных акцентов в видеоигре, существует тенденция к более раннему вовлечению композиторов в процесс разработки видеоигры, по сравнению с практикой прошлых лет, при которой композитор приглашался на самых последних этапах производства и был вынужден создавать музыкальный продукт в максимально стесненных условиях. Сейчас такое явление как «эмоциональная карта» игры, на которой указаны наиболее вероятные места эмоциональных кульминаций, становится не редкостью, так как именно композитор может лучше увидеть эпизодыпсихологического накала, драматической ситуации или поэтичной лирики в которых будет уместно музыкальное сопровождение. Данная практика требует от композитора, помимо сугубо музыкального «чутья», также ясного представления основных функций музыки в видео — играх и мест её традиционного появления. Кроме того, он должен понимать как функционирует звук (в том числе музыка) в видеоиграх и ясно представлять силы, влияющие на его «судьбу» в ходе игры. Для рассмотрения вышеизложенных моментов предлагаем ниже две классификации, предпринятые профессионалами в области видеоигрового аудио — А.

Марксом и А. А. Деникиным. Первая классификация — авторский перевод выдержки из книги американского профессионального видеоигрового композитора и звукового дизайнера Аарона Маркса «The Complete Guide to Game Audio». В основу книги, предназначенной для широкого круга читателей и, прежде всего, будущих композиторов и звуковых дизайнеров, автор положил опыт своей 15-летней работы в сфере игрового аудио, благодаря которому он изучил специфику композиторской деятельности в индустрии. Свою классификацию автор предваряет высказыванием, что невозможно осветить весь перечень различных типов музыки, требуемых в видеоиграх, потому что не существует точных правил — когда и где музыка должна появляться. Однако существуют определённые схожие моменты, когда игроки ожидают услышать музыку, и именно их он описывает.

• Вступление, завершение и заглавные титры игры (Intro, Closing and Credit Sequences). Первой музыкальной пьесой, с которой знакомится игрок, может быть «main title theme» (основная тема) или музыка, аккомпанирующая открывающей кинематике (видеороликам). Часто в ней заложены главные музыкальные лейтмотивы, в которых выражен основной «тон», стиль музыкального языка, и которые будут положены в основу дальнейшего музыкального развития. Нефиксированная продолжительность пребывания меню на экране должна учитываться при создании его музыкального сопровождения;

•Кинематографические последовательности (cinematic sequences). Это внутриигровые ролики, мини-фильмы внутри видеоигр. Они используются в качестве вступительных видеороликов, в переходах между игровыми уровнями, в продвижении по сюжетной линии и т. д. С точки зрения написания музыки, здесь в точности повторяется процесс сочинения музыки для фильма: линейное представление, которое протекает от начала до конца по предписанному порядку. Музыка также преследует аналогичные цели: формирование эмоционального настроя, установление определённого темпа восприятия, подчёркивание поворотов сюжета, привлечение внимания и усиление эмоций во всех необходимых местах фабулы;

•Музыка экрана меню (Menu Screen Music). Экраны меню бывают очень разнообразными, но все они, по сути, являются пользовательскими интерфейсами для корректировки параметров геймплея. Музыка здесь может представлять собой набор звуковых объектов, зависящий от типа меню и того, в какой момент игры возник экран. Музыка любого меню должна быть связана с основным тематизмом игры и сохранять некоторую степень погружённости игрока в виртуальный мир;

•Музыка игрового сюжета (Gameplay music). Это музыка, которая непосредственно возникает во время игры и может иметь различные цели, зависящие от жанра игры;

•Продвижение сюжета, вырезанные сцены и дополнительные материалы (Plot Advancement, Cut Scenes, and Tie-ins). Аудио принимает активное участие в переходах: когда происходит продвижение к следующему уровню или когда направление развития решительно меняется во время игры;

Кинематика обычно пишется в расчёте на музыкальное развитие в перспективе. Она требует драматически выстроенной музыки (со сквозным развитием) для того, чтобы привлечь внимание игрока и мотивировать его к преодолению очередного игрового уровня. В случаях продвижения сюжета, где не задействована кинематика, музыка может действовать как предвестник грядущего столкновения. Аудио — реплики взаимодействуют с мышлением игрока, позволяя использовать больше органов чувств для сохранения «жизни» геймера, нежели только зрение;

•Финальные реплики «победы» и «поражения» («Win» and «Lose» Final Cues). С зари эпохи видеоигр эти специфичные музыкальные приёмы стали стандартом: в случае победы оптимистичный букет из звуков вознаграждает игрока за его старания, а при поражении звучит печальная и даже унизительная музыка, либо лёгкая вдохновляющая — на ещё одну попытку пройти уровень. В музыкальном плане эти реплики остаются внутри основного музыкального «словаря», тематизма игры и, традиционно, воспроизводятся тем же набором музыкальных средств;

• Интерактивная музыка (Interactive Music). Это музыка, в которой изменения звучания обусловлены исключительно действиями пользователя. Работа по созданию интерактивной музыки потребует хорошего знания музыкальных стилей и того как они могут быть использованы в игре. Здесь будет недостаточно просто сочинить хорошую музыку, важно также знать, как обеспечить сочетаемость между многими музыкальными пьесами, которые могут воспроизводиться в любое время и в различных сочетаниях. Основное правило сочинения интерактивной музыки: при смене звуковойдорожки она должна сливаться с любой другой музыкальной репликой, в любой момент времени. По-видимому, первый ключ к интерактивной музыке заключается в использовании одного банка звуков и одной инструментовки. Это позволяет работать композициям в одной связке.

Другая рекомендация заключается в расположении всей музыки вокруг одной тональности (одних ключевых знаков). Эти приёмы используются в киномузыке, и нет никаких причин, почему они не могли бы использоваться и в музыке для видеоигр. Использование музыки, начинающейся с резкой атаки также благоприятно, особенно когда игровой режим быстро сменяется с режима исследования мира на боевой. Быстрое и громкое начало музыкальной пьесы, при условии, что оно хорошо сделано, может «перехватить дыхание» игрока, застав его врасплох. Если послушать запись другого человека, играющего в эту же игру, то хороший интерактивный саундтрек будет казаться таким, как будто он специально написан для этой сцены — как в линейном кино. Когда это работает правильно, то ощущения возникают невероятные;

• Петли, или зацикливаемая музыка (Loops). Когда физическое место хранения, скорость процессора или память RAM являются определяющими факторами, все усилия направлены на сохранение места на диске. Для аудио одним из лучших средств для достижения этой цели является использование музыкальной «петли». Она быстро загружается в память и проигрывается повторно, не занимая больше никаких ресурсов. Геймплей, экраны меню и финальные экраны — наилучшие места для её применения. Для композитора сочинение петли не составляет большой трудности. Единственным настоящим секретом мастерства является нахождение совершенного (в плане зацикливания) промежутка времени — она должна быть выполнена таким образом, чтобы стык получился незаметным. Зацикленной может быть абсолютно любая музыка. Оптимальная длина петли варьируется от 15−20 секунд до 3−4 минут.

•Атмосферные, эмбиент треки (Ambient Tracks). В борьбе с нежелательной тишиной эмбиент музыка может использоваться для поддержания продолжительной звуковой активности внутриигровой реальности. Этот тип фоновой музыки подразумевает создание ненавязчивой звуковой атмосферы, музыкальный материал которой остаётся в пределах стиля главной темы, являясь менее «тяжёлой» её версией. Идеально подходит для сценариев с длительным геймплеем, где герою нужно сконцентрироваться.

• Стингеры (Stingers). Используются в соединении с остальной игровой музыкой, которая, как правило, уже играет к моменту их появления. Они представляют собой участки музыки, которые призывают обратить внимание на внезапную перемену в сюжетной линии или иные значительные события. Эти отрезки музыки в основном очень коротки по времени (несколько секунд), и, выделяясь из основного звучания, они в то же время остаются в пределах темы, обычно используются схожие музыкальные характеристики. Как можно заметить, автор классифицирует музыку в зависимости от её местоположения в игре, одновременно рассматривая как особенности её функционирования, так и моменты необходимые для успешного её создания. Следующая классификация касается внутренних свойств, присущих музыке в видеоиграх. Антон Анатольевич Деникин в своём основательном труде «Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии „игрового“ аудио для непрограммистов», затрагивает различные стороны функционирования и свойства звука в играх. Во второй главе данной работы «Выразительные возможности „игрового“ звука» он предлагает классификацию свойств игрового аудио. Несмотря на то, что в данной классификации в качестве материала он подразумевает намного более широкий круг звуковых явлений, куда помимо музыки входят разнообразные шумы, звуковые эффекты и диалоги, данную классификацию практически в полном объёме можно отнести к музыке в видеоиграх. Нелинейность — это одно из основных свойств аудиовизуальных медиа, особо действенно в отношении звуковой составляющей геймплея видеоигр.

Так как события в видеоигре могут развиваться по различным сценариям — в зависимости от действий пользователя и внутриигровой ситуации, звук не может быть записан и смонтирован раз и навсегда[3,с.12]. Продолжительность аудио — одно из тех качеств, которое отличает видеоигры от традиционных медиа. Нелинейность геймплея означает то, что продолжительность процесса игры непредсказуема. Всё это ставит перед композитором и звуковым дизайнером множество необычных творческих и технических задач. Зональность или лейтмотивность означают повторяемость воспро — изведения музыкальных и звуковых фрагментов в идентичных игровых сценах и действиях. Вариативность представлена на разных уровнях: от характера воспроизведения (уровни громкости, тембр звуков, высота тона) до инструмен — товки в целом (состав инструментов, выбор музыкальных стилей, формы).Звуковое сопровождение для видеоигры становится самоорганизующейся структурой, которая вариативно «воссоздаёт» себя каждый раз в процессе игры. Динамичность звука — это ещё одно качество, обусловленное нелинейностью видеоигр, отличающее видеоигры от других медиа."К категории динамического аудио относят музыкальные композиции, звуковые фрагменты и даже звуковые эффекты, в алгоритм воспроизведения которых заложена динамичная вариативность, управляемая не внутренней логикой самой композиции, а внешними воздействиями, например действиями пользователя, или обстоятельствами геймплея" .В видеоиграх динамическое аудио включает два типа: интерактивное аудио (возникает исключительно в результате действий пользователя) и адаптивное (обусловлено изменениями в геймплее, не зависящими от деятельности пользователя).Интерактивность — способность информационнокоммуникационной системы активно и разнообразно реагировать на действия пользователя, взаимодействовать с ним. Адаптивность определяет возможность изменения того или иного параметра под действием внутренне присущих причин, но не в результате внешнего воздействия (действий пользователя).Иммерсивность (от лат.

1тшешо — погружение) — сравнительно новый метод воздействия, при котором нивелируется критическая дистанция в восприятии фиктивного виртуального мира. Видеоигры обладают иммерсивными свойствами: они воздействуют непосредственно на психику человека, его подсознание, вызывая незамедлительный эмоциональный отклик. Все звуки в игре помогают создатьиммерсивный эффект или «эффект присутствия», когда зритель ощущает себя не просто сторонним наблюдателем, но участником событий, разворачивающихся на экране. Создатели, разработчики видеоигр всеми силами стремятся усилить этот эффект, и звук здесь является одним из основных средств стимулирования иммерсивности.

Заключение

.

Современное музыкальное искусство в сфере академической музыки выдвигает понятие концептуального аспекта произведения. В музыке новейшего времени процесс преобразования звуковой материи в музыкальный материал имеет черты индивидуального проекта (термин Ю. Н. Холопова). Звукорежиссеру, работающему в данной области, необходимо сконцентрировать свое внимание на драматургической, смысловой организации записываемых произведений. Работа с динамическими нюансами звуковой картины, различными звуковыми планами, моделирование акустической атмосферы выходят здесь на первый план.

Необходимо учитывать временные, пространственные, тембровые и сонорные параметры современного музыкального языка как наиболее значимые при работе с фонограммами музыки новейшего времени. Тип музыкального пространства произведения обусловливает особенности формирования фонографического полотна в его акустической специфике. Звукорежиссеру необходимо определить, какие качества музыкального пространства — дискретность или континуальность, замкнутость или открытость, одномерность или многомерность — будут играть главенствующую роль в будущей фонограмме. Особое значение это имеет при создании сложных звуковых конструкций, где чередуются динамичные и статичные звуковые картины, состоящие из разнородных акустических составляющих, пространственно-временных и тембровых параметров. В большинстве случаев можно утверждать, что средства выразительности звукорежиссуры являются определяющими и выполняют роль результирующего фактора в формировании и практической реализации музыкальных идей. Без использования всего многообразия современной технической палитры воплощение концептуального композиторского замысла этих образов не представлялось бы возможным. О время разработки проекта видеоигры, как правило, оказываются задействованными десятки специалистов различных сфер деятельности — сценаристы, программисты, композиторы, художники-аниматоры, звукорежиссеры, дизайнеры и так далее. При этом создание гармоничного продукта — вопрос принципиальный, следование стилевому мейнстриму — важнейший пункт, выполнение которого требуется от художников всех сфер, задействованных в работе над созданием видеоигры. Таким образом, конечный продукт композиторского творчества должен гармонично вписаться в общую картину видеоигры. Существующие образцы решения данного вопроса говорят о разнообразии намерений заказчиков, о большом стилевом разбросе, существующем в музыке из видеоигр и о незаурядном таланте многих композиторов, создавших выдающиеся видеоигровые саундтреки, которые достойны пристального музыковедческо — го внимания. Можно утверждать, что музыка в видеоиграх — это мировая лаборатория, в рамках которой ставятся удивительные и очень убедительные эксперименты по сопоставлению и переплавке музыкальных стилей, это мировая сцена, на которой рождаются порой странные, но очень интересные сплавы различных стилей и тенденций в диапазоне от эмбиента до классики, от джаза до рока, от симфонической до электронной, от фолка до авангарда, и так далее. Музыка в видеоиграх сегодня — это одна из стезей применения компо — зиторского таланта и областей самореализации современных композиторов.

Непреклонное повышение качества видеоигровой продукции влечет за собой привлечение высококлассных специалистов и уже сейчас можно говорить о большом багаже талантливо созданной музыки из видеоигр, которая потенциально может быть изучена и представлена музыкальной общественности, в том числе с позиций музыковедческого анализа. Эта современная композиторская практика имеет ряд уникальных качеств, характеризующих ее как творчество особого типа, отличного от сложившегося, привычного для музыковедческого сообщества. Сама форма бытования музыки в видеоиграх вызывает ряд сложностей для вовлечения ее в поле исследовательских интересов с музыковедческой точки зрения, и эти затруднения, несомненно, нуждаются сейчас в некоем разрешении. Однако, музыка в видеоиграх (как и сами видеоигры) непрестанно движется вперед, преобразуется и развивается, так же как не перестает идти вперед современная музыковедческая мысль. Можно выразить надежду на то, что в ближайшем будущем их пути пересекутся.

Список литературы

Алдошина И.А., Приттс Р. Музыкальная акустика. СПб. &# 171;Композитор. Санкт-Петербург", 2006. — 720 с.

Артюх А. А. Смена парадигмы развития киноискусства и киноиндустрии США: от классического Голливуда к новому Голливуду: Дисс. … доктора искусствоведения / СПбГУКиТ. — СПб., 2010. -.

288 c. Вахромеев В. Элементарная теория музыки. — М.: Музыка, 2010. — 254 с.

Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. — М.: ДМК Пресс, 2012.

Стр. 105−115.Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа. — М.: Изд-во ГИТР, 2012. — 394 c. Деникин А. А. Профессия — дизайнер звука // ProSound.iXBT.com. URL:

http://prosound.ixbt.com/education/sound-design.shtml Динов В. Г. Звуковая картина. Записки о звукорежиссуре. СанктПетербург: «Геликон Плюс», 2002.

— 368с. Иванова В. Г., Меринов Н. И. Начальные основы звукорежиссуры, теории музыки и музыкальной литературы. Учебное пособие. — М.: МГУКИ, 2013. — 153 с.

Лысова Ж.А. Англо-Русский, Русско-Английский Музыкальный Словарь/ Ж. А. Лысова.

СПБ.: Лань, 2010.

Меерзон Б. Я. Акустические основы звукорежиссуры. Оборудование студий. М., 1996.

Музыкальный словарь Гроува./ Пер. с англ., редакция и дополнения доктора искусствоведения Л. О. Акопяна.- 2-е изд. М.: Практика Издательский дом, Классика ХХI, 2007.-1103с. Музыкальный энциклопедический словарь. — М.: 1999.

Ньюэлл Ф.Р. Project-студии: маленькие студии для великих записей. Пер. с англ. Под ред. Кравченко А. — Винница, 2002.

Дункан Фрай. Микширование «живого» звука/ Ф. Дункан.

М. Библиотека звукоинженера, 2012.

Ньюэлл Ф. Р. Звукозапись: акустика помещений. Пер. с англ. Под ред. Кравченко А. — М.: 2004.

Почепцов.

Г. Т. Коммуникационные технологии ХХ века/ Г. Т. Почепцов.- Киев, 2000.

Пригожин И. Политика-вершины шоу-бизнеса/И. Пригожин. — М.: Алкигамма, 2001.

Пучков С. Музыкальные компьютерные технологии как новый инструментарий современного творчества. Диссертация. СПБ.: код ВАК 17.

00.09, 2009.

Салихов А. Н. Музыка в видеоиграх. К проблеме изучения новой композиторской практики 11. URL: http ://www. game-ost.ru/articles.php?id=75&action=view Севашко. А. Звукорежиссура и запись фонограмм. Профессиональное руководство. — М.: ДМК Пресс, 2015.

Севашко.

А.В. Звукорежиссура и запись фонограмм/ А. В. Севашко.

М.:Altex, 2009.

Смирнов И. В. Музыка. Популярная энциклопедия/ И. В. Смирнов.

М.: ТЕРРА-Книжный клуб, 2011.

Уайатт Х., Эмиес Т. Монтаж звука в телеи кинопроизводстве. Знакомство с технологиями и приёмами / пер. с англ.

П. Смоляковой; под ред. А. Чудинова. — М.: Изд-во ГИТР, 2006. — 272 c.

Фридкин Г. Практическое руководство по музыкальной грамоте. М.: Музыка, 2012. ;

296 с. Голядкин Н. А. Творческая телереклама: Учеб. пособие. М.: Аспект Пресс, 2005. 172 с. Ефимова Н. Н. Звукорежиссура рекламных роликов//Ефимова Н. Н. Звук в эфире.

М.: Аспект Пресс, 2005. С. 95−96.Ben Burtt answers questions about sound design of Star Wars // FilmSound.Org. URL:

http://www.filmsound.org/starwars/starwars-AQ.htm Дина Кайе, Джеймс Лебрехт «Звук и музыка для театра: искусство и техника дизайна». -Бостон, Фокал Пресс, 2009. -с.

9.

Показать весь текст

Список литературы

  1. И.А., Приттс Р. Музыкальная акустика. СПб. «Композитор. Санкт-Петербург», 2006. — 720 с.
  2. А.А. Смена парадигмы развития киноискусства и киноиндустрии США: от классического Голливуда к новому Голливуду: Дисс. … доктора искусствоведения / СПбГУКиТ. — СПб., 2010. — 288 c.
  3. В. Элементарная теория музыки. — М.: Музыка, 2010. — 254 с.
  4. А.А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. — М.: ДМК Пресс, 2012. Стр. 105−115.
  5. А.А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа. — М.: Изд-во ГИТР, 2012. — 394 c.
  6. А.А. Профессия — дизайнер звука // ProSound.iXBT.com. URL: http://prosound.ixbt.com/education/sound-design.shtml
  7. В. Г. Звуковая картина. Записки о звукорежиссуре. Санкт- Петербург: «Геликон Плюс», 2002. — 368с.
  8. .А. Англо-Русский, Русско-Английский Музыкальный Словарь/ Ж. А. Лысова.- СПБ.: Лань, 2010
  9. . Я. Акустические основы звукорежиссуры. Оборудование студий. М., 1996.
  10. Музыкальный словарь Гроува./ Пер. с англ., редакция и дополнения доктора искусствоведения Л. О. Акопяна.- 2-е изд. М.: Практика Издательский дом, Классика ХХI, 2007.-1103с.
  11. Музыкальный энциклопедический словарь. — М.: 1999.
  12. Ньюэлл Ф.Р. Project-студии: маленькие студии для великих записей. Пер. с англ. Под ред. Кравченко А. — Винница, 2002. Дункан Фрай. Микширование «живого» звука/ Ф. Дункан.- М. Библиотека звукоинженера, 2012.
  13. Ф.Р. Звукозапись: акустика помещений. Пер. с англ. Под ред. Кравченко А. — М.: 2004.
  14. ПочепцовГ.Т. Коммуникационные технологии ХХ века/ Г. Т. Почепцов.- Киев, 2000.
  15. И. Политика-вершины шоу-бизнеса/И. Пригожин. — М.: Алкигамма, 2001.
  16. С. Музыкальные компьютерные технологии как новый инструментарий современного творчества. Диссертация. СПБ.: код ВАК 17.00.09, 2009.
  17. А.Н. Музыка в видеоиграх. К проблеме изучения новой композиторской практики 11. URL: http ://www. game-ost.ru/articles.php?id=75&action=view
  18. . А. Звукорежиссура и запись фонограмм. Профессиональное руководство. — М.: ДМК Пресс, 2015.
  19. СевашкоА.В. Звукорежиссура и запись фонограмм/ А. В. Севашко.- М.:Altex, 2009.
  20. И.В. Музыка. Популярная энциклопедия/ И. В. Смирнов.- М.: ТЕРРА-Книжный клуб, 2011
  21. Х., Эмиес Т. Монтаж звука в теле- и кинопроизводстве. Знакомство с технологиями и приёмами / пер. с англ. П. Смоляковой; под ред. А. Чудинова. — М.: Изд-во ГИТР, 2006. — 272 c.
  22. Г. Практическое руководство по музыкальной грамоте. М.: Музыка, 2012. — 296 с.
  23. Н. А. Творческая телереклама: Учеб. пособие. М.: Аспект Пресс, 2005. 172 с.
  24. Н. Н. Звукорежиссура рекламных роликов//Ефимова Н. Н. Звук в эфире. М.: Аспект Пресс, 2005. С. 95−96.
  25. Ben Burtt answers questions about sound design of Star Wars // FilmSound.Org. URL: http://www.filmsound.org/starwars/starwars-AQ.htm
  26. Дина Кайе, Джеймс Лебрехт «Звук и музыка для театра: искусство и техника дизайна». -Бостон, Фокал Пресс, 2009. -с.9.
Заполнить форму текущей работой
Купить готовую работу

ИЛИ