Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Онлайн игры как технологии формирования культурных ценностей подростка

Курсовая Купить готовую Узнать стоимостьмоей работы

Минусом является необходимость установки специального программного обеспечения, а также платность — большинство клиентские онлайн игр требуют абонентскую плату. Браузерные онлайн игры — этот тип игр для своего функционирования не требует никакого специального программного обеспечения. Как следует из названия, для игры в браузерные онлайн игры необходим только браузер. В данном случае браузер… Читать ещё >

Онлайн игры как технологии формирования культурных ценностей подростка (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Формирование культурных ценностей подростков в современном мире
    • 1. 1. Ценности
    • 1. 2. Культурные ценности
    • 1. 3. Способы формирования ценностей
  • Глава 2. Влияние онлайн игр на формирование культурных ценностей
    • 2. 1. Игра как социокультурная деятельность
    • 2. 2. Виды игр
    • 2. 3. Онлайн игры
  • Заключение
  • Список литературы

Опорыпредставляютсобойобъекты, которымипользуютсявопосредствованномобщении-например, аватарыпередаютихдругдругу. Аватарывопределеннойстепениспособствуютвыражениюэмоцийвходебеседы, аактвыбораконкретногоаватаралибоотказаотранеевы-бранногоиконструированияновогоаватарапомогаетдемонстрироватьхарактерные (либотолькожелаемые).

чертысобственнойличности.Основнойженегативнойсторонойкоммуникативногоприменения.

ИнтернетаможноназватьзависимоеповедениеотобщениячерезИнтернет:

подобноеобщениеспособноцеликомзатягиватьсубъекта, неоставляяемунивремени, нисилнадругиевидыдеятельности. Интернет-аддикциюнередкополагаютпрямымследствиемвысокой степенианонимности в ходеработы вИнтернете.

2.3. Онлайн игры.

Онлайн игра (Online game) — это игра, которая использует соединение с Интернетом. Одной из разновидностей онлайн игр является MMOG. MMORPG игры как таковые появились в начале 90 годов. Но история их зарождения началась еще в конце 70. Самые первые ролевые игры on-line имели вид не графических текстовых многопользовательских приключений (MUD) и появились на свет в середине XX. В основном, их разработкой занималась горстка энтузиастов, на начальных этапах не рассчитывавшая на какой-либо доход.

Сервера для подобных игр зачастую устанавливались в университетах, а связь между игроками устанавливалась с помощью TELNET. Такого рода ролевая игра по сети была похожа на настольную RPG, например «Dungeon and Dragons»; специальные команды позволяли игроку выбирать типы подземелий, драконов и другие внутриигровые особенности. Подобные RPG игры развивались с помощью специальной системы PLATO. Игра Islands of Kesmai стала прародителем нынешних платных MMO. По сегодняшним меркам эта online RPG, обладая текстовым интерфейсом, была крайне незатейлива, а количество одновременно играющих пользователей достигало лишь ста игроков. Тем не менее, за час игры необходимо было заплатить целых $ 12. Отметим, что средняя цена месяца игры в ныне популярных MMORPG — около $ 14. Игра нашла своих поклонников и в тот момент разработчики осознали, что перед ними настоящая золотая жила. Графический интерфейс появился спустя лишь несколько лет в Club Caribe. В этой игре уже во всю просматривались отличительные черты нынешней игры через интернет: красочные по тем временам элементы интерфейса, общение в чате и главное — появились аватары, без которых сложно представить себе сегодняшний интернет.

Первой версией графической онлайн игры RPG, появившейся в 1991 году, стала игра Neverwinter Nights, созданная усилиями всего двух разработчиков: программиста и дизайнера. Проект пользовался большой популярностью у пользователей и прекратил свое существование в 1997 году. Стоит отметить, что Стив Кейс, в те времена владевший коммерческой сетью, сделал все возможное, чтобы игра просуществовала как можно дольше. 60 минут игры через интернет стоили 6 долларов. Глобальная сеть NSFNET (National Science Foundation NETwork, группа локальных и региональных сетей США) в начале 90 годов стала ограничивать и контролировать коммерческую деятельность в Интернете. Таким образом, судьба многих игр оказалась под контролем специальных организаций. Трехмерная графика впервые появилась в 1996 году, который и принято считать началом эры новых MMORPG. Кроме того, в эти же годы и окончательно утвердилась форма оплаты — игрокам предлагалось вносить ежемесячную плату. Тем не менее, некоторое время онлайн игры не были прибыльным делом.

Первая игра, имевшая финансовый успех, носила название Realm Online и позволяла игрокам перемещаться по 2d-миру.В 1998 году вышла игра Ultima Online и представила миру новый жанр. Ее главной отличительной особенностью стала изометрическая графика. Существует два типа игр, в которые люди играют в интернете: простенькие игры непосредственно на веб-сайте и многопользовательские игры. В первом случае игра идет непосредственно на веб-странице — при заходе на страницу загружается небольшая программка или флэш, и игра «готова к употреблению». Обычно такие игры бывают довольно несложными, хотя порой они весьма забавны и симпатичны. Жанры игры могут быть самыми разными — стрелялки, квесты, головоломки, кроссворды и пр. Многопользовательские игры, или MMOG (Massively multiplayer online game, многопользовательская массовая онлайн игра) — это одна из разновидностей онлайн игр, в которой одновременно участвует достаточно большое количество игроков. Отличительной чертой MMOG от обычных онлайн игр является одновременная игра большого количества людей. Вообще, существует две большие группы онлайн игр: Онлайн игры, которые основаны на принципе поиска партнеров. Это такие игры как шашки, шахматы, морской бой и прочие. Данные онлайн игры отличаются своей простотой, по сравнению со вторым типом онлайн игр. Онлайн игры, представляющие собой интерактивные миры, в которых игроки сосуществуют друг с другом.

Данную группу онлайн игр также можно разделить на подгруппы: MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская ролевая онлайн игра) — один из самых популярных видов онлайн игр. Игрок создает своего героя в игровом мире и получает над ним почти полный контроль. Этот тип онлайн игр основан на компьютерных RPG (Role-playing game, ролевая игра).MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter, массовый многопользовательский шутер от первого лица) — данный тип онлайн игр объединяет в себе два компонента: геймплей шутера от первого лица и большое количество игроков подключенных к игре посредством Интернета.

кроме того, существует и более редкие виды онлайн игр, например: онлайн стратегии, онлайн симуляторы и прочие. Еще одной основной характеристикой онлайн игр является наличие или отсутствие программы клиента. По этому принцыпу онлайн игры делятся на две большие группы:

Клиентские онлайн игры — этот вид онлайн игр для своего функционирования требует специальные программы-клиенты. Программа-клиент — программная оболочка, состоящая из многих компонентов, которая написана разработчиками игры специально для конкретной игры. Для того, чтобы играть в клиентскую онлайн игру необходимо установить на свой компьютер клиент для конкретной игры. Плюсом данного типа игр является более широкий спектр возможностей, предоставляемых игроку, а также улучшенный графический интерфейс. Минусом является необходимость установки специального программного обеспечения, а также платность — большинство клиентские онлайн игр требуют абонентскую плату. Браузерные онлайн игры — этот тип игр для своего функционирования не требует никакого специального программного обеспечения. Как следует из названия, для игры в браузерные онлайн игры необходим только браузер.

В данном случае браузер выступает в роли программной оболочкой для игры. Браузерные онлайн игры создаются при помощи различных технологий: HTML, JavaScripts, Java, Flash. S hockwave.

Явным преимуществом такого типа онлайн игр является отсутствие необходимости установки специального программного обеспечения. Однако это налагает некоторые ограничения на возможности браузерных онлайн игр, в частности на их графический интерфейс. Существует также психологическая классификация онлайн игр.I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом от первого лица. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом от третьего лица. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом от первого лица. Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Игры-стратегии. В этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. Мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими играми.II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть партнера по игре, доказать свое превосходство.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны. Итак, онлайн игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого онлайн игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Заключение

.

На основании проведенного исследования мы выяснили, что массовые многопользовательские ролевые онлайн игры обладают огромным арсеналом средств, способных затянуть человека в виртуальный мир, причем иногда безвозвратно. Большая часть потребностей и мотиваций современной молодежи действительно далека от какого-либо общественного идеала, совершенствующего общественную жизнь и, как следствие, приводящего к благу личному. Более того, развитие и упрощение функционала некоторых социальных медиа привело искажению между реальной личностью и ее виртуальной частью. Несмотря на противоречивый ценностный портрет современного молодого россиянина, процесс формирования его мира значимого — процесс управляемый социальными институтами государства, семьи, образования и рынком. Основными инструментами подобного управления в нестабильной общественной системе являются идеология, религия, культура, экономика, СМИ, а также стремительно развивающиеся информационные технологии. Именно информационная доминанта сегодня обладает наибольшим потенциалом для ценностных сдвигов в сознании молодежи, поэтому ее изучению в рамках философского анализа ценностной системы современной российской молодежи посвящена вторая глава данной работы. MMORPG могут привести к проблемам как социального плана, так и проблем со здоровьем. Причем масштабы вовлечения людей в MMORPG огромны.

Только в World of Warcraft играет по разным данным 15 миллионов человек! При этом это только постоянные зарегистрированные игроки. Конечно, сами по себе игры не несут в себе столь большой опасности. Опасно чрезмерное увлечение ими. Причем иногда подобная зависимость обусловлена вовсе не самими играми. Зачастую человек входит в игру не из любопытства, а с намерением убежать от вполне реальных психологических проблем. Практически все компьютерные игры построены на необходимости кого-то убивать.

Мы не можем сказать, что данный факт вызывает стремление убивать в реальном мире. Думаем, что скорее наоборот, виртуальный мир позволяет выплеснуть разрушающую энергию на виртуальных персонажей. Таким образом, уменьшает потребность человека к насилию. Последнее время наиболее популярными становятся игры, где могут принимать участие до нескольких тысяч человек (WOW, Lineage2). Это действительно целые виртуальные миры, где можно прожить не одну «жизнь», где много «разводов», где также очень ценится честность, верность и преданность.

Список литературы

Антипов Г. А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. — Новосибирск: Сиб.

АГС, 2005.

Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. переводов и рефератов. — Минск, 2006.

Бурлаков И. Психология компьютерных игр.// Наука и жизнь. 1999, № 5.Все об онлайн играх. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://lunuvuc.ucoz.com/index/vidy_onlajn_igr/0−8Зависимость от Интернета вылечат на больничной койке. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://www.medicinform.net/comp/comp_psych12.htmЗависимость от онлайн игр. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://www.rpg-on-line.ru/stat/zavisimost.htmИванов Д. В. Виртуализация общества. Версия 2.

0. — СПб. — 2008.

Интернет зависимость. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://www.mediazona.ru/forum/index.php?showtopic=16 487.

Моль А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008.

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://ru.wikipedia.org/wiki/MMORPGМатериалы с сайта [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: :

http://www.washprofile.org/Материалы с сайта [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://www.browser-games.ru/klientskie-vs-brauzernye-onlajn-igry/Розин В. М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007.

Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. — М. — 2007 Кузьмина А. А., Яницкий О. Н. Межличностные сети российских зеленых // Социологический журнал. 2008.

№ ¾.Онлайн игры MMORPG — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://ragnarok-cwo.ru/game/mmorpg.htmlОнлайн-игры могут быть опасней наркотиков. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://www.webplanet.ru/news/software/2006/7/14/games.htmlПочти реальность. Жизнь в компьютерной онлайн-игре. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]:

http://www.upspecial.ru/pochti-realnost-zhizn-v-kompyuternoj-onlajn-igre.htmlРомм, М. В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект / М. В. Ромм. — Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002.

Романовский Н. В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. — 2008. — № 1.Кравченко С. А. Нелинейная социокультурная динамика: играизационный подход. — М., 2006.

Прокшина Л. Р. Игра как социальный феномен // Аспирантский вестник Поволжья. — 2012. — № 3.Томас У., Знанецкий Ф.

Методологические заметки // Америк. соц. мысль. М. :

Изд-во МГУ, 1994. С. 344. Парсонс Т. О структуре социального действия. — 2-е изд.

М.: Академический проект, 2000. С. 200−203.Rokeach M.

T he role of values in public opinion research // The Public Opinion Quarterly. 19 681 969. V ol.

32. N o. 4.

P. 547−559.Здравомыслов А. Г. Потребности. Интересы. Ценности. М. :

Политиздат, 1986. С. 197. Философский энциклопедический словарь / Под ред. Л. Ф. Ильичева и др. М.: Сов. энциклопедия,.

1983. С. 610. Подласый И. П. Педагогика: 100 вопросов — 100 ответов. М.: ВЛАДОС-пресс, 2004.

С. 83. Макаревич М. А. Ценность // Российская социологическая энциклопедия / Под общ. ред. акад. РАН Г. В. Осипова. М. :

НОРМА-ИНФРА-М, 1998. С. 609−610.Сорокин П. Человек. Цивилизация. Общество; Пер. с англ. М.

: Политиздат, 1992. С. 488−494.Rokeach M. T he Nature of Human Values. N.Y.: F ree Press, 1973.

438 p. Лапин Н. И. Модернизация базовых ценностей россиян // Социологические исследования. 1996. № 5. С.

3−23.Толмачева С. В., Генин Л. В. Реклама глазами молодежи // Социологические исследования. 2007. № 4.

С. 56−60.Кузина С. Роль СМИ в формировании культурных приоритетов молодежи // Власть. 2007. №.

8. С. 53. Амбициозные и бессмысленные [Электронный ресурс] // ЭКСПЕРТ Online. 2014. № 3. URL:

http://expert.ru/expert/2G14/G3/ambitsioznyie-i-bessmyislennyie/Уэбстер Ф. Теории информационного общества. М, 2004. С. 125. Фромм Э. Бегство от свободы. М. :

Прогресс, 1990. С. 8. Российская идентичность в социологическом измерении. Аналитический доклад / Подготовлен в сотрудничестве с Представительством Фонда имени Фридриха Эберта в Российской Федерации. М., 2007. С. 81. Патриотизм и гражданство [Электронный ресурс] // ВЦИОМ. 2014.

URL:

http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=114 751.

Путин В.: рейтинг, отношение, оценки работы [Электронный ресурс] // ФОМ. 2014. URL:

http://fom.ru/Politika/10 946.

Естественное движение населения. Суммарный коэффициент рождаемости [Электронный ресурс] // Госкомстат РФ. 2014. URL:

http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/population/demography/# Тимофеева А. М. Беседы детского доктора. — М.: Теревинф, 2005. — 112 с.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Г. А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. — Новосибирск: СибАГС, 2005.
  2. . Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. переводов и рефератов. — Минск, 2006.
  3. Бурлаков И. Психология компьютерных игр.// Наука и жизнь. 1999, № 5.
  4. Все об онлайн играх. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://lunuvuc.ucoz.com/index/vidy_onlajn_igr/0−8
  5. Зависимость от Интернета вылечат на больничной койке. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych12.htm
  6. Зависимость от онлайн игр. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://www.rpg-on-line.ru/stat/zavisimost.htm
  7. Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. — СПб. — 2008.
  8. Интернет зависимость. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://www.mediazona.ru/forum/index.php?showtopic=16 487
  9. А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008.
  10. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://ru.wikipedia.org/wiki/MMORPG
  11. Материалы с сайта [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: :http://www.washprofile.org/
  12. Материалы с сайта [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://www.browser-games.ru/klientskie-vs-brauzernye-onlajn-igry/
  13. В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007.
  14. М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. — М. — 2007 Кузьмина А. А., Яницкий О. Н. Межличностные сети российских зеленых // Социологический журнал. 2008. № ¾.
  15. Онлайн игры MMORPG — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://ragnarok-cwo.ru/game/mmorpg.html
  16. Онлайн-игры могут быть опасней наркотиков. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://www.webplanet.ru/news/software/2006/7/14/games.html
  17. Почти реальность. Жизнь в компьютерной онлайн-игре. — [Электронный ресурс]. — [Режим доступа]: http://www.upspecial.ru/pochti-realnost-zhizn-v-kompyuternoj-onlajn-igre.html
  18. , М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект / М. В. Ромм. — Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002.
  19. Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. — 2008. — № 1.
  20. С.А. Нелинейная социокультурная динамика: играизационный подход. — М., 2006.
  21. Л.Р. Игра как социальный феномен // Аспирантский вестник Поволжья. — 2012. — № 3.
  22. У., Знанецкий Ф. Методологические заметки // Америк. соц. мысль. М.: Изд-во МГУ, 1994. С. 344.
  23. Т. О структуре социального действия. — 2-е изд. М.: Академический проект, 2000. С. 200−203.
  24. Rokeach M. The role of values in public opinion research // The Public Opinion Quarterly. 19 681 969. Vol. 32. No. 4. P. 547−559.
  25. А. Г. Потребности. Интересы. Ценности. М.: Политиздат, 1986. С. 197.
  26. Философский энциклопедический словарь / Под ред. Л. Ф. Ильичева и др. М.: Сов. энциклопедия, 1983. С. 610.
  27. И. П. Педагогика: 100 вопросов — 100 ответов. М.: ВЛАДОС-пресс, 2004. С. 83.
  28. М. А. Ценность // Российская социологическая энциклопедия / Под общ. ред. акад. РАН Г. В. Осипова. М.: НОРМА-ИНФРА-М, 1998. С. 609−610.
  29. П. Человек. Цивилизация. Общество; Пер. с англ. М.: Политиздат, 1992. С. 488−494.
  30. Rokeach M. The Nature of Human Values. N.Y.: Free Press, 1973. 438 p.
  31. Н. И. Модернизация базовых ценностей россиян // Социологические исследования. 1996. № 5. С. 3−23.
  32. С. В., Генин Л. В. Реклама глазами молодежи // Социологические исследования. 2007. № 4. С. 56−60.
  33. С. Роль СМИ в формировании культурных приоритетов молодежи // Власть. 2007. № 8. С. 53.
  34. Амбициозные и бессмысленные [Электронный ресурс] // ЭКСПЕРТ Online. 2014. № 3. URL: http://expert.ru/expert/2G14/G3/ambitsioznyie-i-bessmyislennyie/
  35. Ф. Теории информационного общества. М, 2004. С. 125.
  36. Э. Бегство от свободы. М.: Прогресс, 1990. С. 8.
  37. Российская идентичность в социологическом измерении. Аналитический доклад / Подготовлен в сотрудничестве с Представительством Фонда имени Фридриха Эберта в Российской Федерации. М., 2007. С. 81.
  38. Патриотизм и гражданство [Электронный ресурс] // ВЦИОМ. 2014. URL: http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=114 751
  39. Путин В.: рейтинг, отношение, оценки работы [Электронный ресурс] // ФОМ. 2014. URL: http://fom.ru/Politika/10 946
  40. Естественное движение населения. Суммарный коэффициент рождаемости [Электронный ресурс] // Госкомстат РФ. 2014. URL:
  41. http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/population/demography/#
  42. Тимофеева А. М. Беседы детского доктора. — М.: Теревинф, 2005. — 112 с.
Заполнить форму текущей работой
Купить готовую работу

ИЛИ