Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Разработка фирменного стиля международных соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games»

Дипломная Купить готовую Узнать стоимостьмоей работы

Соревнования по компьютерным играм становятся все более популярной формой соревнований для геймеров, соревнующихся в своих достижениях относительно возможности преодоления сети препятствий в формате сетевого пространства игры, созданного виртуального мира с его специфическими возможностями и приоритетными целями для участвующих в игре игроков. Повышение интереса к формату подобных соревнований… Читать ещё >

Разработка фирменного стиля международных соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Фирменный стиль как основа продвижения соревнований по компьютерным играм
    • 1. 1. Понятие и составляющие фирменного стиля
    • 1. 2. Разработка фирменного стиля: ориентиры и технологии
    • 1. 3. Соревнования по компьютерным играм и приоритеты в их продвижении
    • 1. 4. Возможности фирменного стиля в продвижении соревнований по компьютерным играм
  • Глава 2. Возможности разработки и совершенствования фирменного стиля международных соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games» в ориентации на Россию
    • 2. 1. Задачи и история развития международных соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games»
    • 2. 2. Анализ существующих стратегий продвижения и фирменного стиля соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games»
    • 2. 3. Рекомендации в приоритетных стратегиях развития фирменного стиля соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games» в ориентации на Россию
    • 2. 4. Проект фирменного стиля соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games» в ориентации на Россию
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложения

Нет возможности оставлять отзывы — 72% респондента.

Для современного пользователя сети оставить отзыв в электронном виде на сайте — это основополагающая потребность. Высказать свое мнение, выставив его на всеобщее обозрение, становится все более востребованным в среде современного потребителя. Отсутствие подобной возможности на сайте воспринимается, как весьма негативный аспект.

На сайте не представлен коллектив победителей, не отражена информация о российских участниках WCG — 45% респондентов.

Данный аспект так же является весьма важным в работе в связи с тем, что позволяет определить для себя на будущее стоит ли обращаться к данным играм или присутствовать на них в качестве зрителя. Представленная рубрика «Зал славы» респондентов не удовлетворяла так как они ожидали больше информации и более красочного и технологичного оформления.

Так же необходимо отметить, что WCG недостаточно уделяет внимание продвижения себя в сети Интернет, особенно инновационными методами.

Таким образом, недостаток информации, отсутствие использования современных технологий в создании фирменного стиля WCG не формирует у посетителей ее положительного мнения о стиле в полной мере, что является существенным недостатком, нуждающемся в исправлении. В качестве основополагающих недостатков по результатам фирменного стиля сайта возможно отметить, что с точки зрения респондентов его репрезентация не информативна так как большинство из них даже не отметили не одного элемента сайта, который бы относился к аспектам репрезентации фирменного стиля.

Респондентами не были отмечены ни логотип компании, ни словесный знак, ни товарный знак. Единственное, что было отмечено респондентами из элементов стиля — цветовая гамма, которая показалась подавляющей части малонасыщенной.

Не был отмечен респондентами как запоминающийся фирменный шрифт, используемый в презентации словесного знака. Фирменный блок показался малоинформативным, представляющим только контакты и минимальную информацию о деятельности.

Таким образом, возможно отметить, что к процессу формирования своего фирменного стиля на уровне России WCG относится весьма непрофессионально и уделяет ему мало внимания. Сайт не информативен и не вызывает у его посетителей чувств, которые могли бы стать фактором активации памяти в направлении сохранения информации о WCG. Отсутствуют значимые и важные для создания запоминающегося фирменного стиля составляющие, в частности слоган, рекламный образ, аудиообраз. Малоинформативными и слабо запоминающимися являются логотипы, которые не позволяют идентифицировать именно WCG среди всех остальных. С тем подходом, который присутствует по отношению к фирменному стилю и его продвижению с целью повышения узнаваемости, на современном этапе фактически невозможно продвигаться и повышать конкурентоспособность, соответствующими запросам и потребностям клиентов и, в первую очередь, использование с этой целью сети Интернет, как наиболее приоритетной в получении и распространении информации у современного геймера и поклонника компьютерных игр.

Явный приоритет при оценке специфики продвижения WCG на уровне России респондентами был отмечен в стремлении к необходимости более активного использования современных технологий и возможностей, обращение в оформлении к форматам 3D и 4D так, как уже многие пользователи, особенно любители компьютерных игр имеют современные мониторы, ориентированные на глубину и реальность демонстрируемой картинки.

2.

3. Рекомендации в приоритетных стратегиях развития фирменного стиля соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games» в ориентации на Россию.

Фирменный стиль соревнований по компьютерным играм основывается на стандартах разработки, выделенных в предыдущей главе. В случае WCG его приоритетными составляющими являются: логотип, фирменные цвета (цветовая палитра); фирменный шрифт; слоган (девиз); веб-сайт; плакат; сувенирная продукция, POS-материалы; мультимедийная презентация; все формы наружной рекламы, включая интернет рекламу.

При разработке фирменного стиля соревнований по компьютерным играм, необходимо учитывать следующие факторы.

Во-первых, нужно подчеркнуть специфику этого мероприятия. Фирменный стиль должен отражать особенности деятельности события, подчеркивать его отличительные положительные черты от аналогичных мероприятий. Очень важно отличаться от образов других подобных событий, быть легко запоминаемыми и узнаваемыми для потребителя. В данном случае необходимо сделать акцент на специфику соревнования. Задача состоит в том, чтобы потребитель сразу легко и просто по фирменному стилю, а в частности по логотипу, смог понять, что собой представляет данное соревнование.

Во-вторых, разработанный фирменный стиль должен быть конкурентоспособным на рынке услуг, достойно представлять лицо события, делая его узнаваемым среди массы других однотипных соревнований. Это является неотъемлемой частью успеха, ведь фирменный стиль повышает эффективность рекламы. Действенность рекламы напрямую зависит от ее повторяемости. А константы фирменного стиля в рекламе позволяют достичь высокого эффекта при меньшем числе повторов.

В-третьих, предложенная идея должна быть оригинальной. В настоящее время практически у каждой организации в любой сфере деятельности есть свой фирменный стиль. И их количество настолько велико, что зацепить взгляд потребителя именно на вашем фирменном стиле достаточно сложно. Для этого необходимо создать нечто новое, еще не знакомое потенциальному потребителю. Задача также заключается в том, что фирменный стиль должен быть индивидуальным для конкретного события, чтобы не было вероятности спутать его с другим.

В сфере организации события, в том числе соревнования по компьютерным играм, использование фирменного стиля развито достаточно слабо. Большинство подобных мероприятий ограничиваются лишь оформлением названия и представляющего его в сети сайта. Чаще всего здесь используются стандартные шрифты, показательные элементы в виде сюжетов компьютерных игр и их героев, элементы фантазийного мира. В итоге практически все подобные мероприятия очень похожи по своим фирменным стилям, их трудно отличить друг от друга, у них отсутствует индивидуальность.

Таким образом, разработка фирменного стиля для соревнования по компьютерным играм настоящее время является актуальной задачей.

Для того, чтобы разработать фирменный стиль WCG необходимо изучить специфику ее деятельности, выявить, чем они качественно отличается от других соревнований, в чем ее преимущества. Важной особенностью данного проекта является то, что фирменный стиль необходимо разработать для российского потребителя. Итак, можно выделить основные задачи фирменного стиля WCG:

обеспечить узнаваемость;

отразить специфику рода деятельности;

сформировать у потенциального потребителя положительное впечатление.

В качестве прямых аналогов в рамках данного творческого проекта были рассмотрены и проанализированы логотипы и элементы фирменного стиля продвижения WCG на международном уровне и в странах Запада, а также в Китае.

WCG на уровне России имеет возможность отличаться и положительно выделяться от своих конкурентов, но, к сожалению, на данном этапе этого не происходит. Одной из основных проблем, возникающих при создании фирменного стиля, является то, что он должен быть легко узнаваем и отличаться от образов других, особенно однотипных. Еще одна проектная проблема, связанная с предыдущей, заключается в том, что фирменный стиль должен отражать специфику деятельности организации. Следующая проектная проблема — созданный фирменный стиль должен быть продуман с точки зрения эстетики, эргономики и представлять собой единый комплекс. Он должен обладать достаточной пластикой, динамикой, чтобы никогда не устаревать, не выходить из моды и в тоже время казаться неизменным. Также проектной проблемой является то, что необходимо создать такой фирменный стиль, который бы был привлекателен не для всех, а только для ваших целевых групп воздействия.

Для формирования проектной концепции необходимо сформулировать проектные задачи. Проектные задачи вытекают из проектных проблем. Для решения проектных проблем необходимо выполнить следующие задачи:

подобрать правильный образ;

разработать логотип;

подобрать фирменные шрифты и цветовую гамму;

разработать элементы фирменного стиля.

Пошаговое выполнение поставленных задач позволит добиться основной цели и решить проектные проблемы.

Подбор образа представляет собой поиск символического решения проектных проблем, который бы с максимальной точностью подчеркивал специфику деятельности соревнований и акцентировал свое внимание на положительных сильных сторонах. В данном проекте необходимо подобрать такой образ, который определит формат игр. Символическое решение должно включать в себя образы, связанные с компьютерными играми.

Следующий этап проектирования — разработка логотипа.

Идеальный логотип (товарный знак) должен в полной и равной мере выполнять три функции: имиджевую, информационную и различительную:

информационная функция раскрывается в значении слова (символа), его звучании и цвете воспроизведения;

различительная функция закладывается в уникальность изобразительной составляющей знака (эмблемы) и внешней формы начертания названия;

имиджевую функцию несёт графическая выразительность, настроение и ассоциативность знака и логотипа.

Исходя из выбранного образа, необходимо разработать логотип, отвечающий всем основным требованиям и способствующий решению проектных проблем.

Основные требования к логотипу WCG были определены следующие:

запоминаемость;

оригинальность (креативность);

ассоциативность;

выразительность;

лаконичность.

Важную роль при создании логотипа играют шрифт и цвет. Шрифт должен соответствовать выбранной стилистике символического образа, выражать направленность мероприятия, в данном случае его творческое начало.

Когда завершена робота по поиску образа, подобраны шрифты и цветовая гамма, разработан логотип, следует приступать к разработке других элементов фирменного стиля. Это позволит создать визуально единство образа всех объектов.

Основная задача, которую необходимо решить в ходе данного творческого проекта — переход от формата стиля международного проекта на уровень России, соответствие стиля российскому потребителю. Эту задачу можно решить, используя современные актуальные образы, популярные у геймеров.

2.

4. Проект фирменного стиля соревнований по компьютерным играм «World Cyber Games» в ориентации на Россию.

Актуальность. На современном этапе WCG имеет достаточно объемный Web-ресурс, которые успешно применяются при формировании имиджа компьютерных игр. Существующий сайт возможно взять за основу, сформировав его содержание и оформление согласно выявленным приоритетам. В данном направлении WCG имеет возможность реорганизовать информативный сайт, который будет содержать все необходимые разделы, выявленные, как приоритетные для потенциального посетителя, в результате предварительного мониторинга.

Приоритетной составляющей сайта должны стать информативные тематические разделы, который были определены, как значимые, а их информативность была подтверждена мнением респондентов. Предоставление тематической информации дает посетителю возможность ориентироваться в специфике предоставляемой услуги самостоятельно, самостоятельно принять приоритетное для себя решение, что формирует для WCG имидж, как открытого и доступного для потенциальных участников события.

Важным аспектом Web-ресурсов для WCG будет являться портфолио, где будут демонстрироваться факты пришедших игр как на международном уровне, так и российском. Это позволит сформировать более четкое представление о соревновании по компьютерным играм, дать возможность новичкам оценить формат и приоритеты WCG.

Непременным аспектом успешного функционирования являются отзывы клиентов. На них ориентируется большинство. Значительное количество положительных отзывов формирует положительный имидж WCG в целом и каждого его специалиста в отдельности.

Одним из приоритетных направлений является само внешнее оформление сайта, особенно фон, на который респонденты обратили особое внимание, как на неподходящий. Респондентами была отмечена необходимость наличия более подходящего, технически — инновационного фонового режима, приближающего картинку к реальности (формат 3D и 4D). Цветовая гамма фонового режима может быть определена в приоритетных для WCG цветах — синем, отражать виртуальные миры с их персонажами возможно в движущемся режиме и при желании пользователя с музыкальным сопровождением. Фирменная музыкальная композиция также может стать значимой составляющей фирменного стиля WCG. Композиция предполагается в динамичном стиле с приоритетом на ударные и струнные инструменты.

Согласно мнению респондентов фирменный стиль для российского формата соревнований должен содержать приоритетную символику для российского пользователя. Одним из показательных в данном направлении является символ WCG — робот-андроид. Данный персонаж является составляющей фирменного стиля WCG на международном уровне в связи с чем заменять его на какой-либо другой, более близкий российскому потребителю не оптимально — роботандроид является своеобразных брендом соревнований. Однако, представляется возможным снабдить его соответствующими символами, в частности российским флагом. В результате данный персонаж станет показателем факта проведения игр непосредственно в России (отборочного тура).

Среди важных составляющих, нуждающихся в переосмыслении в соответствие с российским форматом, является логотип. Как было выявлено, логотип WCG не является постоянной константой, его возможно видоизменять, что успешно было сделано в период прохождения игр в Китае, США и других странах. На уровне России возможно обратиться к опыту Китая, включившего в формат логотипа традиционные символы, а также модернизировавшими его, добавив в совокупность к традиционному персонажу — культовой кукле-духу, приносящей удачу в бою (приложение 11).

В России существует множество персонажей, которые возможно признать фольклорными или народными, во многом характеризующими Россию. Однако, для формата WCG оптимально подходящего персонажа подобрать проблематично в связи с чем в качестве основы для логотипа возможно подобрать более оптимальный, стилизованный вариант характеризующий специфику соревнований. К примеру, в качестве подобного возможно отметить огонь, который является символичным и подходящим по многим показателям, в частности по своей динамичности, яркости, контрастности, а также аллегоричности, как показатель устойчивости и активности российских игроков. Для большей яркости и обращения к тактике креативного формата возможно представить его в виде женского тела, что в достаточной мере соответствует формату компьютерных игр, в которых присутствуют различного рода фантастические персонажи. Фирменный шрифт оптимально предложить в строгом варианте, с заостренными краями букв, что соответствует символичности огня, как несущего изображения (приложение 12).

Важной составляющей соревнований по компьютерным играм также являются сами персонажи данных игр. Присутствие их непосредственно на соревнованиях невозможно, однако, немаловажной составляющей фирменного стиля соревнований представляется оформление самого события.

Активизация в данном направлении спонсоров и оформление помещений в приоритетных для события тонах может сохранить свою актуальность и для России. Однако, более привлекательный стиль в данном направлении может ориентировать на приоритет увеличения степени демонстративности за счет увеличения объема насыщенности фонового режима событийными картинами, представляющими виртуальные миры.

Техника создания изображений на плоских (и не только) поверхностях достигла весьма высокого уровня реалистичности, что может позволить создать эффект виртуальной реальности непосредственно в помещении за счет украшения поверхности стен и пола 3D изображениями событийного ряда компьютерных игр (приложение 13). Подобная тактика также позволит и привлечь внимание посетителей и прессы. Посещаемость события с подобным ферменным стилем может в разы увеличить посещаемость.

Важной составляющей фирменного стиля также является подбор подходящих носителей информативно — рекламного материала — плакатов, баннеров наружной и интернет рекламы. В данном направлении свою высокую эффективность доказала тактика использования сцен и персонажей компьютерных игр. В частности, в 2012 году в качестве носителя было использовано изображение компьютерной героини — огненной девушки, которая показалась весьма привлекательной большинству поклонников соревнований (приложение 14). В соответствие с успешностью подобной тактики в качестве информационных носителей возможно отбирать сюжеты, несущие в себе определенный эмоциональный заряд за счет демонстрации готовности персонажей к бою (приложение 15). Размещение на них информативной содержательной части не должно быть слишком объемным, выделяя в приоритет логотип WCG. Изображение в совокупности с логотипом несут в себе креативную составляющую в связи с воздействием на эмоции, вызывая интерес к данному событию, активизируя память и внедряя в нее информацию о WCG за счет запоминающегося, яркого фирменного стиля.

Цель проекта Актуализация темы соревнований по компьютерным играм, их роли и возможностей продвижения WCG за счет техники креативных решений в формировании фирменного стиля, ориентированного на российского потребителя.

Задачи проекта Проведение исследования и выявление приоритетов российского потребителя в восприятии фирменного стиля соревнований по компьютерным играм;

привлечение к сотрудничеству специалистов — дизайнеров;

создание креативного дизайна русскоязычного сайта WCG;

создание ориентированного на российского потребителя логотипа;

проектирование фирменного стиля самого мероприятия — соревнования по компьютерным играм WCG в России.

Целевая аудитория пользователи сети интернет, проявляющие интерес к компьютерным играм;

профессиональные геймеры;

геймеры-активисты, заинтересованные в посещении соревнований в качестве гостей;

партнеры и спонсоры WCG, в том числе потенциальные.

Стратегия. В западных странах уже не первый год все проекты, касающиеся рекреационного сектора экономики, реализуются в нестандартной и занимательной форме. Давно признанным считается тот факт, что совершенно естественно и даже эффективно думать о фирменном стиле исходя из приоритетов потенциального потребителя. Значительную часть личного времени современного человека занимает общение, в том числе и в сети интернет, которая стерла границы, расстояния, позволяя общаться с человеком в любой точке планеты и предоставлять любые объемы информации в любой форме.

В связи с этим, ориентация на формирование фирменного стиля на уровне ресурсов интернет является весьма актуальным направлением, основополагающим для продвижения интересов и повышения уровня популярности WCG.

Актуальным также признается и использование креативных, воздействующих на эмоциональный фон технологий при формировании фирменного стиля непосредственно самого события за счет создания как можно большего количества креативных носителей и объектов, представляющих формат и специфику события, повышая уровень привлекательности посетителей, гостей, СМИ, а также потенциальных партнеров и спонсоров.

Срок осуществления проекта — в течение года.

Этапы осуществления проекта. Осуществление проекта предполагается поэтапно:

осуществление предварительного мониторинга по выявлению приоритетов и интересов потенциального потребителя;

формирование проектов составляющих фирменного стиля, подключение к работе специалиста — дизайнера;

создание индивидуального дизайна для сайта;

заполнение сайта необходимой информацией в соответствующих разделах;

создание и внедрение в обиход нового логотипа WCG, ориентированного на Россию, внедрение персонажа робота — андроида с российским флагом;

привлечение к сотрудничеству специалистов по созданию контента в формате 3D и 4D с целью оформления помещения, где будет проходить событие;

привлечение специалистов сферы рекламы и PR к продвижению интересов WCG на уровне России;

внедрение нового фирменного стиля, основанного на тактике креативных решений;

сохранение популярности за счет постоянного мониторинга привлекательности для потенциальных клиентов, исправлений, дополнений и пр.;

оценка действенности и привлекательности фирменного стиля за счет систематического мониторинга, отслеживания обращений пользователей к сайту, оставления комментариев и уровня интереса к WCG на уровне России.

Тактика, креативные решения. Тактика и стратегия проекта направлена на повышение уровня популярности WCG на уровне России. В результате наблюдений удалось выявить специфическое поведение пользователей сети, которое возможно использовать в качестве основополагающего аспекта к распространению информации, оценки действенности проекта, то есть распространения информации, на которую ориентированы интересующиеся компьютерными играми.

Необходимо отметить, что сеть интернет предоставляет широкие возможности для фильтра информации о действенности применяемой тактики приоритетного воздействия на эмоциональный фон за счет учета пожеланий пользователей, мониторинга их интересов и приоритетов, использования современных технических достижений и внедрения их на уровне формирования фирменного стиля WCG.

Подобная стратегия сформирует представление у российского потребителя о WCG, как об одном из актуальных и популярных в мире соревнованиях по компьютерным играм. Повышение уровня информативности сайта за счет визуализированных демонстрационных средств представляет клиенту необходимый набор информации и возможности осуществления его перспективных планов.

Помимо этого, применение тактики креативных решений будет способствовать возможности рекомендаций со стороны пользователей, распространения информации о WCG.

Таким образом, формирование фирменного стиля WCG, актуального и ориентированного на российского потребителя позволит значительно повысить уровень популярности данных соревнований у российских геймеров.

Заключение

.

Таким образом, фирменный стиль является своеобразным представлением компании перед потребителями и партнерами по средствам ее узнаваемых атрибутов.

Благодаря фирменному стилю организация предстает перед потребителем в качестве слаженного, успешно работающего механизма. Стиль является определяющим фактором для восприятия организации в качестве совокупности отделов, работников, филиалов и пр. Фирменный стиль придает единство и производимой продукции фирмы. Именно благодаря его элементам потребитель безошибочно может узнать производителя, а фирма может успешно конкурировать на рынке товаров и услуг.

Фирменный стиль является своеобразной оболочкой, которая наполняется определенным содержанием и создает представление о фирме, является составляющей ее имиджа, обеспечивает ее конкурентоспособность за счет узнаваемости потребителем.

Процесс разработки фирменного стиля является творческим и требующим определенного уровня подготовки, профессионализма, нестандартного мышления. Предполагается, что фирменный стиль должен иметь под собой устойчивый фундамент, который обеспечит стилеобразующую идею.

Процесс создания фирменного стиля организации возможно определить, как поступательный. С учетом того, что фирменный стиль имеет множество составляющих, основополагающим условием его успешного формирования является сбор информации о фирме, ее деятельности, ее клиентов и особенности их восприятия. Значимой задачей в данном процессе становится объективно систематизировать данные доступной коммерческой информации.

Компьютерные игры на современном этапе являются одним из популярных средств проведения досуга вне зависимости от возраста и пола. Привлекательность данного вида игр обусловлена их специфической составляющей, в частности возможностью «вживаться» в виртуальные миры, которые становятся все более яркими и живыми, а современные технические средства позволяют создавать так называемый «эффект присутствия».

Фактически игроки, или как они себя называют геймеры, на период игры живут жизнью своего компьютерного персонажа, вживаются в роль, которую он играет в виртуальном мире. Весьма привлекательными в данном процессе являются игры в режиме онлайн, когда на уровне виртуального пространства игрок может бороться с реальными противниками, единственной спецификой которых является фактические их присутствие только в виртуальном пространстве под личиной персонажа компьютерной игры.

Привлекательность видеоигр, их соревновательная основа обусловила стремление сделать присутствующий аспект соревнования в определенном виде спортивной составляющей. Соревновательная составляющая присутствует фактически в каждой видео игре. Разработчик игры закладывает в ней определенные модели действия и возможности которые может использовать герой, чтобы выполнить задание, пройти этапы и в результате дойти до итогового уровня, прохождение которого может считаться полной победой. Для одних игроков это представляется более легкой задачей, для других — сложной. Однако, итог процесса вызывает у игрока чувство удовлетворенности, сродни спортивной победе.

Продвижение соревнования по видеоиграм происходит с применением технологий, используемых в продвижении событий.

Соревнования по компьютерным играм становятся все более популярной формой соревнований для геймеров, соревнующихся в своих достижениях относительно возможности преодоления сети препятствий в формате сетевого пространства игры, созданного виртуального мира с его специфическими возможностями и приоритетными целями для участвующих в игре игроков. Повышение интереса к формату подобных соревнований является весьма актуальным направлением и базируется на технологиях PR в приоритете ориентирующихся на сетевые СМИ, как наиболее востребованные и доступные для потребителя подобных соревнований. Одним из наиболее информативных средств является фирменный стиль события, который представляет широкие возможности сделать его запоминающимся и узнаваемым, благодаря атрибутам, акцентирующим внимание и память геймера и прочих поклонников компьютерной, соревнований по компьютерным играм.

Формирование фирменного стиля соревнований по компьютерным играм несет в себе приоритетную составляющую воздействия на эмоциональный фон, что обеспечивает процесс активного задействования креативных технологий при его создании и формировании. Креативные технологии подразумевают акцентирование внимание на эмоциональном восприятии, выстраивание процесса предложения таким образом, чтобы он ориентировался не на его материальные качества, а на его образ, сформированный имидж.

Всемирные компьютерные игры (World Cyber Games) являются крупнейшим международным чемпионатом по кибериграм, ежегодно проводимым с 2000 года южнокорейской компанией World Cyber Games Inc. при поддержке Samsung и, с 2006 года, Microsoft. Число участников, стран и призовой фонд турнира с каждым годом увеличиваются. На современном этапе WCG — это крупнейшее игровое состязание в мире. С ростом популярности компьютерного спорта и с увеличением объёма освещения киберспортивных событий в самых различных СМИ к соревнованиям в качестве участников и зрителей привлекается всё большее и большее количество людей, в частности все больше игроков учувствуют в отборочных турах WCG в России, что обусловливает продвижение фирменного стиля данного соревнования на уровне страны.

В результате анализа было выявлено, что к процессу формирования своего фирменного стиля WCG относится весьма непрофессионально и уделяет ему мало внимания. Сайт не информативен и не вызывает у его посетителей чувств, которые могли бы стать фактором активации памяти в направлении сохранения информации о WCG. Отсутствуют значимые и важные для создания запоминающегося фирменного стиля составляющие, в частности слоган, рекламный образ, аудиообраз. Малоинформативными и слабо запоминающимися являются логотипы, которые не позволяют идентифицировать именно WCG среди всех остальных. С тем подходом который присутствует по отношению к фирменному стилю и его продвижению с целью повышения узнаваемости, на современном этапе фактически невозможно продвигаться и повышать конкурентоспособность, соответствующими запросам и потребностям клиентов и, в первую очередь, использование с этой целью сети Интернет, как наиболее приоритетной в получении и распространении информации у современного клиента.

Было определено, что для того, чтобы разработать фирменный стиль WCG необходимо изучить специфику ее деятельности, выявить, чем они качественно отличается от других соревнований, в чем ее преимущества. Важной особенностью данного проекта является то, что фирменный стиль необходимо разработать для российского потребителя. Итак, можно выделить основные задачи фирменного стиля WCG.

В качестве приоритетной технологии в формировании фирменного стиля была определена тактика креативных решений. Подобная стратегия сформирует представление у российского потребителя о WCG, как об одном из актуальных и популярных в мире соревнованиях по компьютерным играм. Повышение уровня информативности сайта за счет визуализированных демонстрационных средств представляет клиенту необходимый набор информации и возможности осуществления его перспективных планов.

Помимо этого, применение тактики креативных решений будет способствовать возможности рекомендаций со стороны пользователей, распространения информации о WCG.

Авдулова Т. П. Психологические основы менеджмента. — М.: ЛИБЕРЕЯ-БИБИИНФОРМ, 2005. — 154 с.

Аверин В.А., Психология личности. — СПб.: Просвещение, 2004. — 256 с.

Алексеева И.В. PR высокого полета. Как сделать из топ-менеджера звезду. — М.:Манн, Иванов и Фербер, 2008 — 392 с.

Алешина И. В. Паблик — рилейшенз для менеджеров. — М.: Эксмо, 2010. — 480 с.

Бервайзер П., Михан Ш. Просто лучше. Завоевывать и удерживать потребителей, предоставляя самое существенное. — Спб.: Питер, 2006. — 219 с.

Бернейс Э. Пропаганда. — М.: Hippo Publishing, 2010. — 404 с.

Богомолова Н. Н. Социальная психология печати, радио и телевидения. — М.: Сфера, 2005. — 132 с.

Бодров В. А. Психология профессиональной пригодности. — М.: ПЕР СЭ, 2001. — 511 с.

Викентьев И. Л. Приемы рекламы и public relations. — СПб.: ИД «Бизнес-Пресса», 2002. — 322 с.

Головлева Е. Л. Массовые коммуникации и медиапланирование:-Ростов н/Д:Феникс, 2008. — 412 с.

Горкина М. Б, Мамонтов А. А., Манн И. Б. PR на 100%: Как стать хорошим менеджером по PR. — М.: Аспект пресс, 2008. — 387 с.

Гундарин М. Книга руководителя отдела PR. Практические рекомендации.

2-е изд.

дополненное. — СПб.:Питер, 2009. — 288 с.

Гусева А.С., Ниесов И. В. Психологические технологии манипулирования массовым бессознательным: современное состояние и перспективы использования // Политический маркетинг. — 2001. — N 1. — С.75−77.

Гэд Т. 4D брендинг. Взламывая корпоративный код сетевой экономики. Стокгольмская школа экономики. — Спб.: Питер, 2003. — 428 с.

Дэвис Д. Procter & Gamble. Путь к успеху: 165-летний опыт построения брендов. — М.: Букс, 2006. — 319 с.

Еремин Б. Л. Корпоративный PR. Управление персоналом: Учебник для вузов. — М.: ЮНИТИ, 2001. — 456 с.

Истратова О.Н., Эксакусто Т. В. Справочник психолога консультанта организации. — Ростов на Дону: Феникс, 2007. — 638 с.

Карпов А. В. Психология менеджмента. — М.: Гардарики, 2006. — 584 с.

Королько В. Г. Основы паблик рилейшнз. — М.: Рефл-бук; К.: Ваклер. — 2001. — 277 с.

Кузин Ф. А. Современный имидж делового человека, бизнесмена, политика. М.: Ось-89, 2004. — 512 с.

Кляйн Н. No logo. Люди против брэндов. — М.: Издательство «Добрая книга», 2008. — 277 с.

Кунде Й. Уникальность теперь… или никогда. Бренд — движущая сила компании в новой экономике ценностей. — СПб.: Питер, 2005 — 386 с.

Маэда Д. Законы простоты: Дизайн. Технологии. Бизнес. Жизнь. — Спб.: Питр, 2010. — 411 с.

Манн И. Без бюджета.

57 эффективных приемов маркетинга — М.:Манн, Иванов и Фербер, 2008.- 418 с.

Могилевкин Е. А. Карьерный рост. Диагностика, технологии, тренинг. — СПб.: Речь, 2007. — 336 с.

Мучински П. Психология. Профессия. — СПб.: Питер, 2004. — 539 с.

Оливер С. Стратегия в паблик рилейшнз. — СПб.: Нева, 2003. — 427 с.

Организационная психология. /Под редакцией Суходольского Г. В., Скрипка И. И. — Харьков: Гуманитарный центр, 2004. — 256 с.

Панфилова А. П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. — СПб.: Знание, 2005. — 496 с.

Поваляева М. А. Психология и этика делового общения. — Ростов на Дону: Феникс, 2004. — 352 с.

Почепцов Г. Г. Коммуникативные технологии двадцатого века. — М.: Рефлекс; Киев: Ваклер, 2000. — 352 с.

Почепцов Г. Г. Паблик рилейшнз для профессионалов. — М.: Ваклер, 1999. — 371 с.

Практикум по дифференциальной диагностике профессиональной пригодности. Под редакцией Бодрова В. А. — М.: ПЕР СЭ, 2004. — 768 с.

Пряжников Н. С, Пряжникова Е. Ю. Психология труда и человеческого достоинства. — M.: Академия, 2001. — 412 с.

Самохина Т. С. Эффективное деловое общение. — М.: Р. Валент, 2005. — 216 с.

Санаев А. Русский PR в бизнесе и политике. — М.: Ось-89, 2003. — 317 с.

Скотт Д. Новые правила маркетинга и PR: Как использовать социальные сети, блоги, подкасты и вирусный маркетинг для непосредственного контакта с покупателем.;Пер.с англ.

М.: Альпина Паблишерз, 2011. — 412 с.

Сельченок К. В. Психология бизнеса. — Мн.: Харвест, 2004. — 496 с.

Семенов А.К., Маслова Е. Л. Психология и этика менеджмента и бизнеса. — М.: Информационно-внедренческий центр «Маркетинг», 2005 — 200с.

Солтин А. Интернет — дневники, как социальное явление//mobi.ru-3.

06.2007.

Толочек В. А. Современная психология труда. — СПб.: Питер, 2006. — 479 с.

Удальцова М. В. Социология управления. — Новосибирск: НГАЭиУ, 2005. — 144 с.

Ульяновский А. В. Мифодизайн: Коммерческие и социальные мифы. СПб.: Питер, 2005. — 562 с.

Ульяновский А. В. Корпоративный имидж: технологии формирования для максимального роста бизнеса. М.: Эксмо, 2008. — 400 с.

Умаров М. PRописные истины. Почему не все могут сделать очевидное. — М.:Эксмо, 2009. — 388 с.

Чумиков А. Н., Бочаров М. П. Связи с общественностью: Теория и практика. — М.: Дело, 2003. — 432 с.

Чумиков А. Н. Актуальные связи с общественностью: сферы, генезис, технологии, области применения, структуры. — М.:Высшее образование, Юрайт-Издат, 2009.-721с.

Чумиков А. Н. Записки PRофессионала. — СПб.: Питер 2008. — 614 с.

Шейнис М. Ю. Рабочая книга психолога организации. Самара: Бахра-М, 2005. — 224 с.

Приложения.

Приложение 1.

Приложение 2.

Приложение 3.

Приложение 4.

Приложение 5.

Приложение 6.

Приложение 7.

Приложение 8.

Приложение 9.

Приложение 10.

Приложение 11.

Приложение 12.

WCG.

Приложение 13.

Приложение 14.

Приложение 15.

Гэд Томас. 4D брендинг. Взламывая корпоративный код сетевой экономики. Стокгольмская школа экономики. Спб. 2003.

Кунде Йеспер «Уникальность теперь… или никогда. Бренд — движущая сила компании в новой экономике ценностей» С.Пб., 2005.

Кляйн Наоми. No logo. Люди против брэндов -М.: Издательство «Добрая книга», 2008.

Манн Игорь. Без бюджета.

57 эффективных приемов маркетинга М.:Манн, Иванов и Фербер, 2008.

Алёшина И. В. Связи с общественностью — PR. «. СПб, Питер 2008.

Скотт Д. Новые правила маркетинга и PR: Как использовать социальные сети, блоги, подкасты и вирусный маркетинг для непосредственного контакта с покупателем.;Пер.с англ.

М.: Альпина Паблишерз, 2011.

Амблер Т. Практический маркетинг /Пер. с англ. под общей ред. Ю. Н. Каптуревского. — СПб: Издательство «Питер», 2008. с. 91.

Литл Д. Ф. Основы маркетинга / Пер. с англ. Ростов н/Д.: Феникс, 2007. с. С. 96.

Панфилова А. П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. — СПб.: Знание, 2005. с. 207.

Дорошев В.И.

Введение

в теорию маркетинга: Учеб. пособие. — М.: ИНФРА-М, 2000. с. 88.

Гусева А.С., Ниесов И. В. Психологические технологии манипулирования массовым бессознательным: современное состояние и перспективы использования // Политический маркетинг. — 2001. — N 1. — С.

79.

Алешина И. В. Паблик — рилейшенз для менеджеров. — М.: Эксмо, 2010. с. 202.

Бернейс Э. Пропаганда. — М.: Hippo Publishing, 2010. с. 204.

Алешина И. В. Паблик — рилейшенз для менеджеров. — М.: Эксмо, 2010. с. 204.

Бервайзер П., Михан Ш. Просто лучше. Завоевывать и удерживать потребителей, предоставляя самое существенное. — Спб.: Питер, 2006. с. 117.

Головлева Е. Л. Массовые коммуникации и медиапланирование:-Ростов н/Д:Феникс, 2008. с. 207.

Котлер Ф., Армстронг Г., Сондерс Дж., Вонг В. Основы маркетинга: Пер. с англ. — 2-е европ. изд. — К.; М; СПб.: Издат. Дом «Вильямс» .

2006. с. 211.

Литл Д. Ф. Основы маркетинга / Пер. с англ. Ростов н/Д.: Феникс, 2007. с. 198.

Головлева Е. Л. Массовые коммуникации и медиапланирование:-Ростов н/Д:Феникс, 2008. с. 211.

Долгополова Е. Маркетинг и информация: системно-функциональный анализ// Маркетинг, реклама и сбыт. — № 11. — 2004. — с.4.

Борушко Н. Подходы к анализу профессионального покупателя// Маркетинг, реклама и сбыт. — № 10. — 2004. с. 28.

Герберт М. Геймеры: увлечение или болезнь?//Психология — 2012 — № 3. с. 36.

Колер Н. На игре// VidoG@me — 2011 — № 2. с. 41.

Там же.

Оленев А. StarCraft: превосходство ожиданий // VidoG@me — 2012 — № 1. с. 21.

Оленев А. World Cyber Games: непревзойденные мастера // VidoG@me — 2012 — № 7. с. 11.

Пайн Дж., Гилмор Дж. Х. Экономика впечатлений. Работа — это театр, а каждый бизнес — сцена. — М: Вильямс, 2006. — С. 236.

Купер К., Флетчер Д., Гильберт Д., Ванхилл С., Богданов Е. Экономика туризма: теория и практика. — СПБ, 2008. — С. 211.

Мокшанцев, Р. И. Психология рекламы. — М.; Новосибирск: Инфра-М, Сибирское соглашение, 2007. — С. 118.

Новости финансового мира. PR-продвижение — результат есть всегда!:

http://buss-info.info/2008/04/22/pr-prodvizhenie-%E2%80%93-rezultat-est-vsegda.

Скубицкая М. PR-продвижение компании// http: //www.ci-journal.ru/article/499/20 0901pr_prodvijenie_kompanii.

Актуальные проблемы технико-технологического и социально-экономического обеспечения сферы сервиса / Под ред. В. А. Черненко. — СПб, 2010. — С. 96.

Маркетер Н. Преимущества интернет PR//.

http://www.marketer.ru/pr/biznes-pr/real-pr/printernet/preimushhestva-internet-pr.

Еремеева Т.С. PR-технологии и реклама в социальной сфере//.

http://www.pws-conf.ru/nauchnaya/lss-2009/153-smi-mediakultura/7313-pr-tehnologii-i-reklama.html.

Скотт Д. Новые правила маркетинга и PR: Как использовать социальные сети, блоги, подкасты и вирусный маркетинг для непосредственного контакта с покупателем.;Пер.с англ.

М.: Альпина Паблишерз, 2011. с. 307.

Кузин Ф. А. Современный имидж делового человека, бизнесмена, политика. М.: Ось-89, 2004. с. 91.

Шишкин Д.П., Гавра Д. П., Бровко С. Л. PR-кампании: методы и технологии. — Спб.: Роза Мира, 2004. с. 91.

Скотт Д. Новые правила маркетинга и PR: Как использовать социальные сети, блоги, подкасты и вирусный маркетинг для непосредственного контакта с покупателем.;Пер.с англ.

М.: Альпина Паблишерз, 2011. с. 207.

Котлер Ф. Маркетинг по Котлеру: как создавать, удержать и завоевать рынок. — М.: Альпина Бизнес Букс, 2007. с. 214.

Головлева Е. Л. Массовые коммуникации и медиапланирование:-Ростов н/Д:Феникс, 2008. с. 207.

Аткин Д. Культ брэндов: как сделать покупателя единомышленником. — М., 2005.

Роман К. Дэвид Огилви. Современная реклама. — М., 2010.

Темпорал П. Эффективный бренд-менеджмент / Пер. с англ. / Под ред. С. Г. Божук. — Спб., 2003.

Брендинг: PR-технология / В. А. Барежев, С. Леликов, С. Е. Орлова и др. — СПб., 2006.

Аакер Д. Создание сильных брендов / Пер. с англ. — М., 2003.

Котлер Ф. Маркетинг по Котлеру: как создавать, удержать и завоевать рынок. — М.: Альпина Бизнес Букс, 2007. с. 204.

Кляйн Н. No logo. Люди против брэндов. — М.: Издательство «Добрая книга», 2008. с. 98.

Мокшанцев Р. И. Психология рекламы. — Новосибирск: Инфра-М, 2007. — С. 279.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Т.П. Психологические основы менеджмента. — М.: ЛИБЕРЕЯ-БИБИИНФОРМ, 2005. — 154 с.
  2. В.А., Психология личности. — СПб.: Просвещение, 2004. — 256 с.
  3. Алексеева И.В. PR высокого полета. Как сделать из топ-менеджера звезду. — М.:Манн, Иванов и Фербер, 2008 — 392 с.
  4. И.В. Паблик — рилейшенз для менеджеров. — М.: Эксмо, 2010. — 480 с.
  5. П., Михан Ш. Просто лучше. Завоевывать и удерживать потребителей, предоставляя самое существенное. — Спб.: Питер, 2006. — 219 с.
  6. Э. Пропаганда. — М.: Hippo Publishing, 2010. — 404 с.
  7. Н. Н. Социальная психология печати, радио и телевидения. — М.: Сфера, 2005. — 132 с.
  8. В.А. Психология профессиональной пригодности. — М.: ПЕР СЭ, 2001. — 511 с.
  9. И.Л. Приемы рекламы и public relations. — СПб.: ИД «Бизнес-Пресса», 2002. — 322 с.
  10. Е.Л. Массовые коммуникации и медиапланирование:-Ростов н/Д:Феникс, 2008. — 412 с.
  11. Горкина М. Б, Мамонтов А. А., Манн И. Б. PR на 100%: Как стать хорошим менеджером по PR. — М.: Аспект пресс, 2008. — 387 с.
  12. М. Книга руководителя отдела PR. Практические рекомендации.2-е изд.дополненное. — СПб.:Питер, 2009. — 288 с.
  13. А.С., Ниесов И. В. Психологические технологии манипулирования массовым бессознательным: современное состояние и перспективы использования // Политический маркетинг. — 2001. — N 1. — С.75−77.
  14. Гэд Т. 4D брендинг. Взламывая корпоративный код сетевой экономики. Стокгольмская школа экономики. — Спб.: Питер, 2003. — 428 с.
  15. Дэвис Д. Procter & Gamble. Путь к успеху: 165-летний опыт построения брендов. — М.: Букс, 2006. — 319 с.
  16. Б. Л. Корпоративный PR. Управление персоналом: Учебник для вузов. — М.: ЮНИТИ, 2001. — 456 с.
  17. О.Н., Эксакусто Т. В. Справочник психолога консультанта организации. — Ростов на Дону: Феникс, 2007. — 638 с.
  18. А.В. Психология менеджмента. — М.: Гардарики, 2006. — 584 с.
  19. В.Г. Основы паблик рилейшнз. — М.: Рефл-бук; К.: Ваклер. — 2001. — 277 с.
  20. Ф.А. Современный имидж делового человека, бизнесмена, политика. М.: Ось-89, 2004. — 512 с.
  21. Кляйн Н. No logo. Люди против брэндов. — М.: Издательство «Добрая книга», 2008. — 277 с.
  22. Й. Уникальность теперь… или никогда. Бренд — движущая сила компании в новой экономике ценностей. — СПб.: Питер, 2005 — 386 с.
  23. Д. Законы простоты: Дизайн. Технологии. Бизнес. Жизнь. — Спб.: Питр, 2010. — 411 с.
  24. И. Без бюджета.57 эффективных приемов маркетинга — М.:Манн, Иванов и Фербер, 2008.- 418 с.
  25. Е.А. Карьерный рост. Диагностика, технологии, тренинг. — СПб.: Речь, 2007. — 336 с.
  26. П. Психология. Профессия. — СПб.: Питер, 2004. — 539 с.
  27. С. Стратегия в паблик рилейшнз. — СПб.: Нева, 2003. — 427 с.
  28. Организационная психология. /Под редакцией Суходольского Г. В., Скрипка И. И. — Харьков: Гуманитарный центр, 2004. — 256 с.
  29. А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. — СПб.: Знание, 2005. — 496 с.
  30. М.А. Психология и этика делового общения. — Ростов на Дону: Феникс, 2004. — 352 с.
  31. Г. Г. Коммуникативные технологии двадцатого века. — М.: Рефлекс; Киев: Ваклер, 2000. — 352 с.
  32. Г. Г. Паблик рилейшнз для профессионалов. — М.: Ваклер, 1999. — 371 с.
  33. Практикум по дифференциальной диагностике профессиональной пригодности. Под редакцией Бодрова В. А. — М.: ПЕР СЭ, 2004. — 768 с.
  34. Н. С, Пряжникова Е. Ю. Психология труда и человеческого достоинства. — M.: Академия, 2001. — 412 с.
  35. Т.С. Эффективное деловое общение. — М.: Р. Валент, 2005. — 216 с.
  36. А. Русский PR в бизнесе и политике. — М.: Ось-89, 2003. — 317 с.
  37. Д. Новые правила маркетинга и PR: Как использовать социальные сети, блоги, подкасты и вирусный маркетинг для непосредственного контакта с покупателем.;Пер.с англ.-М.: Альпина Паблишерз, 2011. — 412 с.
  38. К.В. Психология бизнеса. — Мн.: Харвест, 2004. — 496 с.
  39. А.К., Маслова Е. Л. Психология и этика менеджмента и бизнеса. — М.: Информационно-внедренческий центр «Маркетинг», 2005 — 200с.
  40. А. Интернет — дневники, как социальное явление//mobi.ru-3.06.2007
  41. В.А. Современная психология труда. — СПб.: Питер, 2006. — 479 с.
  42. М.В. Социология управления. — Новосибирск: НГАЭиУ, 2005. — 144 с.
  43. А. В. Мифодизайн: Коммерческие и социальные мифы. СПб.: Питер, 2005. — 562 с.
  44. А.В. Корпоративный имидж: технологии формирования для максимального роста бизнеса. М.: Эксмо, 2008. — 400 с.
  45. Умаров М. PRописные истины. Почему не все могут сделать очевидное. — М.:Эксмо, 2009. — 388 с.
  46. А. Н., Бочаров М. П. Связи с общественностью: Теория и практика. — М.: Дело, 2003. — 432 с.
  47. А.Н. Актуальные связи с общественностью: сферы, генезис, технологии, области применения, структуры. — М.:Высшее образование, Юрайт-Издат, 2009.-721с.
  48. А.Н. Записки PRофессионала. — СПб.: Питер 2008. — 614 с.
  49. М.Ю. Рабочая книга психолога организации. Самара: Бахра-М, 2005. — 224 с.
Заполнить форму текущей работой
Купить готовую работу

ИЛИ