Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Сравнение игры и геймификации

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

После детального рассмотрения феномена геймификации, ее черт, примеров реализации и общей направленности, наконец предстает возможность сопоставление его с феноменом игры и определение их отношения и связи, для ответа на вопрос: является ли геймификация новым статусом игры в современной культуре. Для ответа на данный вопрос необходимо выделить три его части: соотношение феномена геймификации… Читать ещё >

Сравнение игры и геймификации (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

После детального рассмотрения феномена геймификации, ее черт, примеров реализации и общей направленности, наконец предстает возможность сопоставление его с феноменом игры и определение их отношения и связи, для ответа на вопрос: является ли геймификация новым статусом игры в современной культуре.

Для ответа на данный вопрос необходимо выделить три его части: соотношение феномена геймификации и феномена игры, определение геймификации как статуса и определение связи геймификации с современной культурой.

При рассмотрении характерных черт игры и геймификации было выявлено их сходства во многих из них. Такие черты как правила, замкнутость, свобода и противопоставление обыденному миру совпадают практически полностью. Так на примерах, рассмотренных в данной работе можно выявить все эти черты в обоих феноменах. Однако есть черта, которая проявляет себя по-разному в двух феноменах, а именно — цель. Традиционная игра выделялась из многих других феноменов тем, что она не имела цели во внешнем мире. Игра была феноменом, оторванным от внешнего мира, ведь ее цель была заключена в ней самой, в ее созданном мире, и только там игра обретала серьезность. Геймификация, в свою очередь, обретает цель во внешнем мире. Она становится моделью построения деятельности, призванной преобразовать ее, привнести в нее элемент игры, который может служить как инструментом для привлечения внимания, так альтернативным источником опыта. Однако, данный аспект не изменяет характера игрового элемента. То игровое содержание, которое вносит геймификация, все так же имеет свою индивидуальную серьезность в себе. Созданные ею миры, вслед за созданными феноменом игры, продолжают нести свою цель в себе. Таким образом, можно заключить, что внутренний характер данных феноменов совпадает. Они включают в себя всю полноту тех качеств и черт, благодаря которым мы можем усматривать в них ту самую игривость. Различия отчетливо усматриваются во внешних чертах феноменов. Игра представляется феноменом, замкнутым на самом себе, она не создает связей с другими феноменами или же сферами. Развитие этих связей начинается с феноменом игровых форм, которые не включали в себя все характерные черты, однако взаимодействовали с другими различными сферами человеческой деятельности. Важным аспектом является характер этого взаимодействия. Игровые формы не имели целеполагания. Они, безусловно, формировали игривый характер деятельности, но это создавалась бесцельно и не структурированно. Геймификация на данном этапе своего развития выступает инструментальным феноменам, которые находит возможность реализации лишь в связи с другой деятельность, подобно игровым формам. Однако, геймификация предстает не спонтанным привнесением каких-либо игровых элементов. Она являет четко структурированной моделью, каждый элемент которой имеет свое назначение и место в обще единстве процесса геймификации. Из этого следует вывод, что геймификация является феноменом, корни которого уходят непосредственно в феномен игры. Она является плодом развития игры в культуре.

Теперь, после того как установлена связь геймификации и игры, необходимо определить ее как статус. Традиционной игре трудно находить свое место в современной культуре, она требует свободного времени, при этом не давая ничего взамен, что могло бы иметь ценность в современной культуре и действительном мире. В культуре массового производства, больших скоростей и культа пользы, игра воспринимается, как нечто негативное, пустая трата времени. Таким образом, игре требуется другое состояние, изменение своего положения в современной культуре, новый статус. Этим статусом, который принимается культурой, в связи с его соответствием ее запросом. Становится геймификация. Именно она предстает тем проявлением игрового, которое согласуется с современной культурой и вписывается в нее, не изменяя своей внутренней ценности.

Благодаря чему же геймификаци добивается признания в современной культуре? Происходит это в связи с теми изменениями, что мы можем наблюдать в чертах геймификации относительно игры. Она адаптируется к современной культуре и ее потребностям. Насыщенности времени и необходимость в высокой продуктивности делает игру не привлекательной в контексте современности, однако геймификация преодолевает это. Благодаря своему инструментальному характеру, она больше не требует для себя отдельного времени, она предлагает себя во время деятельности, которая предполагает пользу. Благодаря этому не только проявляется геймификаци, но также и деятельность обретает дополнительную привлекательность, что безусловно представляет пользу для нее. Особенно это важно в связи с тем, что поколение миллениума уже привыкло к играм, они стали одним из способов коммуникации, которым они владеют в совершенстве и хотят обнаруживать во всех сферах деятельности. Так, геймификаци позволяет использовать это на пользу, реализовывать весь игровой потенциал за рамками игрового мира. Также, геймификаци открывает новый источник опыта, получение которого связанно с большим риском. Хирургические операции, полеты на летательных аппаратах, управление электростанциями в условия критической ситуации — вот тот опыт, который геймификация может дать без тех рисков, которая предполагает это деятельность. Геймификация предлагает современной культуре то, что содержится в ее запросах. Сохранение времени, предоставление безопасного опыта и, конечно же, веселье.

В заключении, необходимой кажется попытка ответа на вывод, к которому приходит Хёйзинга в конце своей работы «Homo Ludenc»: «Во всяком нравственном сознании, основывающемся на признании справедливости и милосердия, вопрос „игра или серьезное“, так и оставшийся нерешенным, окончательно умолкает.». Данный вопрос в современной культуре и правда умолкает, однако, умолкает он все же решенным. Хёйзинга подразумевает дуализм игры и серьезности, которые требует определенного выбора, однако геймификация преодолевает данный дуализм, сочетая в себе игру и серьезность. В данном контексте геймификация видится необходимым этапом развития игрового в культуре.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой